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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2spanishfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.swebloo.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:creativeCommons="http://backend.userland.com/creativeCommonsRssModule" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"> <channel><title>Nivel22, blog de videojuegos</title> <link>http://nivel22.com</link> <description>Blog de videojuegos y consolas nextgen, un nivel donde tomar un descanso y ponerse al día con el mundo del jugón ¡Entra en juego!</description> <lastBuildDate>Fri, 23 Mar 2012 13:43:05 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator> <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.swebloo.com/nivel22" /><feedburner:info uri="nivel22" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/</creativeCommons:license><feedburner:emailServiceId>nivel22</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><feedburner:feedFlare href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.swebloo.com%2Fnivel22" src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif">Subscribe with NewsGator</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.swebloo.com/nivel22" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.netvibes.com/subscribe.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.swebloo.com%2Fnivel22" src="http://www.netvibes.com/img/add2netvibes.gif">Subscribe with Netvibes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.swebloo.com%2Fnivel22" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.pageflakes.com/subscribe.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.swebloo.com%2Fnivel22" src="http://www.pageflakes.com/ImageFile.ashx?instanceId=Static_4&amp;fileName=ATP_blu_91x17.gif">Subscribe with Pageflakes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.live.com/?add=http%3A%2F%2Ffeeds.swebloo.com%2Fnivel22" src="http://tkfiles.storage.msn.com/x1piYkpqHC_35nIp1gLE68-wvzLZO8iXl_JMledmJQXP-XTBOLfmQv4zhj4MhcWEJh_GtoBIiAl1Mjh-ndp9k47If7hTaFno0mxW9_i3p_5qQw">Subscribe with Live.com</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/content?lg=es&amp;url=http%3A%2F%2Ffeeds.swebloo.com%2Fnivel22" src="http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/i/es/my/addto1.gif">Subscribe with My Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.feedness.com/alta/http://feeds.swebloo.com/nivel22" src="http://www.feedness.com/ayuda/wp-content/square_b_sh_feed.gif">Subscribe with Feedness</feedburner:feedFlare><feedburner:browserFriendly>Ésta es la fuente XML necesaria para poder suscribirse al feed de Nivel22. Es válida para su visualización desde cualquier lector de noticias RSS, Atom u otros, sea vía web o bien en el escritorio.</feedburner:browserFriendly><item><title>Análisis – Hard Reset</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/ir1nNLmIHhA/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-hard-reset/#comments</comments> <pubDate>Thu, 22 Sep 2011 18:36:06 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Flying Wild Hog]]></category> <category><![CDATA[Hard Reset]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24082</guid> <description><![CDATA[Es hasta el día de hoy que nos preguntamos por qué Duke Nukem tuvo tan mala recepción. ¿Era el juego en verdad tan malo? O tal vez Duke Nukem no [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="size-medium wp-image-24083 alignleft" src="http://nivel22.com/files/2011/09/HardReset-320x263.jpg" alt="HardReset 320x263 Análisis   Hard Reset" width="256" height="210" title="Análisis   Hard Reset" />Es hasta el día de hoy que nos preguntamos por qué Duke Nukem tuvo tan mala recepción. ¿Era el juego en verdad tan malo? O tal vez Duke Nukem no tiene lugar en esta generación como héroe de acción. Lo que sabemos, es que no fue culpa del género, aquel tipo de FPS de la vieja escuela donde no hay tal cosa como estrategia, sino una cantidad inmensa de enemigos y un arma humeante esperando ser disparada. Este es un género que de a poco está volviendo, con el regreso de Serious Sam y ahora <strong>Hard Reset</strong>, desarrollado por Flying Wild Hog, un estudio compuesto por ex empleados de People Can Fly (Painkiller) y CD Projekt (The Witcher).</p><p>Y aunque estos dos juegos no tengan absolutamente nada en común, está claro que estos muchachos se entienden muy bien, porque <strong>Hard Reset es el resultado de un trabajo de amor hacia una misma visión creativa. </strong>A la hora de jugar no hay otra cosa que no sea acción, pero mientras carga cada nivel, hay breves cortes de escena con un comic en movimiento muy bien logrado que cuenta la breve historia. Ocupamos el lugar de James Fletcher, un soldado de La Corporación, una organización que tiene como objetivo defender la ciudad de Bezoar, la única que alberga humanos. Pero además, Bezoar guarda millones de personalidades digitales que serán esenciales cuando la guerra con las máquinas llegue a su fin y haya que reconstruir la sociedad.<a
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class="aligncenter size-large wp-image-24089" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1894301-hardreset_2011_09_15_19_41_56_05hrr-560x315.jpg" alt="1894301 hardreset 2011 09 15 19 41 56 05hrr 560x315 Análisis   Hard Reset" width="560" height="315" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Este objetivo llevará a Fletcher de un lado a otro explorando la hermosa ciudad cyberpunk de Bezoar, muy inspirada en grandes obras de ciencia ficción como Blade Runner. Aunque la acción es muy similar de principio a fin, la gente de Flying Wild Hog hicieron un buen trabajo de mantener los escenarios variados y eso que la mayoría de las veces es dentro de la ciudad, en medio de la noche. Así que fue todo un reto mantenerlo bonito y lo lograron.</p><p>Ahora bien, por lo general en este tipo de juegos el arsenal es algo tradicional. Comienzas con algunas armas y, a medida que avanzas, obtienes armas nuevas y más poderosas. Pero Hard Reset hace las cosas de una manera diferente y es lo que lo hace interesante. Empiezas solo con dos armas y terminarás el juego con estas dos mismas armas. El truco, es que <strong>puedes desbloquear hasta seis transformaciones para cada arma.</strong> Así es, tus armas son como pequeños Transformers y pueden cumplir diferentes objetivos.<a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/1894295-hardreset_2011_09_16_04_52_47_77hrr.jpg" rel="lightbox[24082]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24088" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1894295-hardreset_2011_09_16_04_52_47_77hrr-560x315.jpg" alt="1894295 hardreset 2011 09 16 04 52 47 77hrr 560x315 Análisis   Hard Reset" width="560" height="315" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Por un lado, tienes la tradicional, que dispara balas. A medida que desbloqueas puntos de experiencia podrás acceder a nuevos usos y mejorar las diferentes formas. Además de disparar como una metralleta, puede transformarse en una escopeta, lanzagranadas, lanzamisiles. Todos estos aspectos pueden ser mejorados para disparar más rápido y hacer más daño. El segundo arma dispara energía, pero de la que lastima. Dispara energía como una metralleta y puede ser transformada en un sniper, un misil teledirigido y un generador de energía que tiene muy poco alcance pero lastima a cualquier enemigo que este cerca.</p><p>Aún así, <strong>se trata de un juego muy difícil</strong>. Nosotros lo terminamos en la tercera de las cuatro dificultades y nos hizo llorar. Nos lastimó en lo más profundo de nuestro orgullo más de una vez, pero aún así lo disfrutamos. Este es un juego de la vieja escuela hecho y derecho, simple, adictivo y repleto de acción, y siempre acostumbra a subir el nivel del desafío, manteniéndose justo en la línea de lo que llamaríamos “imposible”, hasta que eventualmente pasamos esa sección y volvemos a respirar. Sin dudas esto involucra mucho prueba y error, pero también es muy divertido.<a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/1894288-hardreset_2011_09_16_05_04_04_09hrr1.jpg" rel="lightbox[24082]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24087" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1894288-hardreset_2011_09_16_05_04_04_09hrr1-560x315.jpg" alt="1894288 hardreset 2011 09 16 05 04 04 09hrr1 560x315 Análisis   Hard Reset" width="560" height="315" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Aunque los enemigos están muy bien diseñados, <strong>no hay tanta variedad como uno esperaría. </strong>Es verdad que hay más de uno especial, que solo aparece para darte problemas, pero ya pasada la mitad del juego no hay tantas sorpresas como en las primeras horas. Aún así, eso no quiere decir que se acaban las emociones, porque siempre tiene algo escondido en la manga, como algunos jefes finales bastante memorables.</p><p>Ya no queda mucho más que decir, porque como mencionamos en otros párrafos, se trata de un concepto muy simple. Pero de todos modos vale remarcar que <strong>la acción es excelente desde cualquier punto de vista. </strong>Y esto es gracias a que todos los elementos individuales están balanceados de cierta manera que hacen exactamente lo que tienen que hacer, ni más ni menos.<strong><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/1884765-2011_09_08_00017.jpg" rel="lightbox[24082]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24084" src="http://nivel22.com/files/2011/09/1884765-2011_09_08_00017-560x314.jpg" alt="1884765 2011 09 08 00017 560x314 Análisis   Hard Reset" width="560" height="314" title="Análisis   Hard Reset" /></a>Gráficamente es un lujo. </strong>La ciudad está totalmente realizada aunque no hay mucho lugar para explorar y la cantidad de detalle te da una buena idea de cómo es la vida en ese futuro distópico. Pero aunque se ve muy bien, se mueve aún mejor. Los enemigos están llenos de vida y escupen chispas cada vez que los golpea una bala o se caen al piso. Las armas, lo único que vemos de nuestro personaje, también tienen detalladas animaciones, como la metralleta que se destartala y escupe humo a cada disparo o las increíbles pero simples transformaciones cada vez que pasas de un tipo de disparo a otro.</p><p><strong>Hard Reset sabe lo que es y lo hace muy bien. </strong>Se trata de un juego de acción de la vieja escuela, donde no hay que hacer preguntas y simplemente disparar. Toda la acción intensa se apoya en una dirección artística impecable que nos vende el mundo cyberpunk que habitamos. Si estás buscando un FPS de los viejos, entonces no podemos recomendarte una mejor opción que Hard Reset.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Abundante acción sin sentido</li><li>Excelente arte cyberpunk</li><li>¡Armas que se transforman en más armas!</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La historia</li><li>Estéticamente algunas cosas están tomadas directamente de sus inspiraciones.</li><li>Frustrante por momentos</li></ol> 
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rf4C7VNJWy7fbVPm_3L7GEYXOdQ/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rf4C7VNJWy7fbVPm_3L7GEYXOdQ/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/ir1nNLmIHhA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-hard-reset/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>6</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/analisis-hard-reset/</feedburner:origLink></item> <item><title>[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/IxnZodlVvio/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Mon, 19 Sep 2011 09:37:42 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[FPS]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[insomniac games]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24062</guid> <description><![CDATA[PRIMERA PARTE AQUÍ JUGABILIDAD: acción, terror y algo de estrategia Llegamos al apartado en el que más me gusta centrarme, porque al fin y al cabo los juegos son para [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" rel="lightbox[24062]" title="resistance-3"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" alt="resistance 3 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" title="resistance-3" width="376" height="308" class="aligncenter size-full wp-image-24079" /></a><br
/> <strong>PRIMERA PARTE </strong><a
href="http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/"><span
style="color: #0000ff">AQUÍ</span></a></p><h2>JUGABILIDAD: acción, terror y algo de estrategia</h2><p>Llegamos al apartado en el que más me gusta centrarme, porque al fin y al cabo los juegos son para eso, es decir jugar. Empezaré diciendo que <strong>el sistema de control me ha parecido bastante bueno</strong>. Resulta sencillo a la par que cómodo, ofrece un manejo preciso y además podemos personalizar los botones. Otro detalle positivo es que en varias zonas de exteriores existen <strong>puntos elevados </strong>(techos de edificios)  que nos proporcionan una mejor posición para el combate, lo que <strong>dota a la batalla de un sencillo componente estratégico </strong>¿Y las armas? Pues llegaremos a tener hasta un total de 12 bien diferenciadas (más cuatro tipos de granadas), cada una con disparo alternativo y además subirán de nivel cuanto más las utilicemos. Personalmente el atomizador (eléctrica) es la que más me ha impresionado a nivel visual. <strong>Las armas son una de las grandes bazas del juego</strong>, o al menos esa impresión me han dado.</p><p>Sigamos con más cosillas relevantes, como pueden ser los momentos épicos. <strong>Hay ciertas partes que son realmente espectaculares </strong>y rebosan acción frenética, como pueden ser la travesía en barco o el viaje en vagón de tren. Igual ocurre al enfrentarnos con enormes y feroces monstruos alienígenas (atentos al Brawler), ya sean normales o salvajes. Ah, ¿no lo he mencionado? En Resistance 3 <strong>existen unas Quimeras &#8220;silvestres&#8221;</strong> que no dudan en atacar a las otras Quimeras del ejército de invasión y por supuesto también a nosotros. Estas bestias salvajes<strong> son como una especie de zombies </strong>que abundan en las partes de &#8220;terror&#8221; del juego (similar a lo visto en Resistance 2). Ya sabéis, vamos solos, está oscuro, alumbramos con la linterna, se nos abalanza de pronto una fea Quimera&#8230;  Lo típico. El caso es que hay una <strong>cierta variedad de enemigos </strong>en el juego y eso siempre es de agradecer.</p><div
id="attachment_24063" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-e.jpg" rel="lightbox[24062]"><img
class="size-large wp-image-24063" src="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-e-560x315.jpg" alt="Resistance 3 e 560x315 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Si que vienen creciditas las cucarachas este año</p></div><p>Todo esos eran aspectos positivo, así que ahora toca ver los puntos flojos. El más grave a mi juicio  <strong>la IA</strong>, tanto la enemiga como la de nuestros compañeros de Resistencia.<strong> No es del todo mala pero presenta fallos</strong>, y eso la arruina de forma considerable. Adversarios que pasan corriendo a nuestro lado o se quedan quietos al recibir impactos, sin contar con el hecho de que no parecen luchar en grupo, usar bien las coberturas o atacar con granadas. Total, que<strong> no esperéis enemigos tan listos como los de Halo: Reach, </strong>y sobre nuestros compañeros de equipo mejor ni hablamos. Se ve que los Covenant reciben mejor instrucción militar que las Quimeras.</p><p>Por otra parte <strong>el juego resulta más bien lineal, aunque hay partes que permiten algo de exploración</strong>. Varias misiones a realizar durante la aventura vienen a ser las de siempre: matar un gran monstruo, proteger a un compañero, abrirnos paso por una zona con francotitadores, &#8230; En cuanto a <strong>los menús son demasiado simples </strong>y los tiempos de carga (un pelín largos) a veces no muestran ni siquiera una foto. Son detalles que no han cuidado y se nota. Entrando en cuestiones de mayor importancia sabed que <strong>la dificultad es un tanto baja</strong>. Lo terminé en difícil y la verdad es que no tuve mucho problema. Esta vez no recuperamos vida con el tiempo, sino por medio de los tradicionales y limitados &#8220;botiquines&#8221;, pero el sistema de <strong>checkpoints que guardan el progreso a cada paso hace que no importe si morimos</strong>. Por desgracia es la tónica de esta generación, y me temo que jugar así es menos emocionante.</p><div
id="attachment_24064" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-f.jpg" rel="lightbox[24062]"><img
class="size-large wp-image-24064" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-f-560x315.jpg" alt="resistance 3 f 560x315 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Puf, hay que más gente que en la cola del paro</p></div><p>Para terminar sabed que la campaña de un jugador tiene una <strong>duración en torno a las 13 horas</strong>. No se hace excesivamente corta pero obviamente tampoco es larga. Al terminar el juego se nos desbloquea el modo de máxima dificultad y podremos comprar extras (fotos, videos de como se hizo Resistance 3) gastando créditos obtenidos en al aventura o mediante el juego online. Es un aliciente para rejugarlo.</p><h2>MULTIJUGADOR: una de cal y otra de quimera</h2><p>¿Qué seria de Resistance 3 sin el multiplayer? Bueno, tal cosa resulta impensable la verdad, así que como es lógico este título posee juego en línea. Ahora bien, sabed que el multijugador dentro de sus novedades presenta<strong> aspectos buenos y malos</strong>, como ocurre en casi todo. A favor tenemos su<strong> rapidísimo y efectivo sistema de <em>matchmaking</em></strong>, o buscador automático de partidas. Olvidaos de esperar y esperar a ver si conecta como pasa en otros juegos, aquí va literalmente volando. Además un vez establecida <strong>la conexión raro es que se corte o de problemas </strong>(por lo menos en mi caso), y en cuanto al lag digamos que entra dentro de lo normal. Apreciable pero no muy acusado.</p><p>El sistema de juego está basado en el <strong>progreso mediante puntos de experiencia</strong>, los cuales nos subirán de nivel y esto nos permitirá comprar armas, atributos, alias y apariencias para nuestro personaje. <strong>Al principio resulta frustrante</strong>, porque luchamos contra gente de mayor nivel que obviamente tiene una clara ventaja gracias a su equipamiento y práctica (por tanto nos dan <em>la del pulpo</em>), pero cuanto más subimos de nivel y nos hacemos al juego la experiencia se hace más satisfactoria.</p><div
id="attachment_24065" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance_3-d.jpg" rel="lightbox[24062]"><img
class="size-large wp-image-24065" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance_3-d-560x315.jpg" alt="resistance 3 d 560x315 [Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Lo malo de la refrigeración es no poder sentarse ni dormir boca arriba</p></div><p>Hasta aquí lo bueno, veamos ahora lo &#8220;no tan bueno&#8221;. Aunque esto es algo que ya se sabía debo decir que <strong>han reducido el número máximo de jugadores a 16</strong>. Menuda rebaja señores, porque antes eran 60 si mal no recuerdo ¿Y los niveles? Pues <strong>incluye doce mapas pero me temo que sólo son &#8220;útiles&#8221; siete u ocho</strong>, puesto que los pensados para menos de 16 usuarios no gozan de excesiva popularidad. Muy lógico, porque si los de 16 son más pequeños que en Resistance 2 imaginad los de ocho o cuatro jugadores. <strong>Respecto a los modos de juego pues no hay ninguno novedoso y encima son escasos</strong>. Tenemos el deathmatch normal o por equipos, capturar la bandera, dominación de zonas, atacar o defender la base, &#8230; Los de siempre.</p><p>Por supuesto tenemos el cooperativo, tanto en línea como con un amigo a pantalla partida. Vale, pues digamos que están ahí. Nada a destacar salvo que <strong>el cooperativo online no soporta varios jugadores como pasaba en Resistance 2</strong> (otro recorte). En general el multijugador resulta entretenido y adictivo. Queremos seguir jugando para subir de nivel y conseguir las  mejoras con las que nos machacan los más veteranos. La pega es que <strong>el sistema de selección no es demasiado justo, pudiendo  colocar a novatos y veteranos en la misma partida</strong>. En fin, que el multiplayer tiene limitaciones y por tanto puede decepcionar en ese sentido, pero tampoco creo que eso lo arruine del todo. Merece la pena jugarlo, aunque desde luego no va a pasar a la historia. Para concluir diré que tal vez os hayáis percatado de la falta de alusión en este análisis hacia el <strong>famoso pass online</strong>, necesario por primera vez en este juego para la consola de Sony y destinado a combatir el mercado de segunda mano. El motivo es simple, ¿quién compra juegos usados?</p><p><object
width="560" height="315"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Iy56adJTBqc?version=3"></param><param
name="allowFullScreen" value="true"></param><param
name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed
src="http://www.youtube.com/v/Iy56adJTBqc?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><h2>CONCLUSIÓN</h2><p>Resistance 3 es la culminación de una importante saga en PS3. Guarda algunos parecidos con su predecesor pero también hay notorios <strong>cambios en el enfoque de la historia y la jugabilidad</strong>. Incluye modo cooperativo online y offline, un adictivo multijugador y soporte para 3D y Move. Por decirlo de alguna manera <strong>ofrece más y mejor que lo visto en Resistance 2.</strong></p><p>No obstante <strong>el juego dista de ser perfecto</strong>, pues hay fallos y elementos sin explotar que restan puntos al mirarlo de forma global. <strong>Pese a todo Resistance 3 es un gran título que creo dará a sus fans lo que esperan</strong>, muchas horas de entretenimiento. Si te gustaron los anteriores simplemente no dudes en comprarlo, es el mejor hasta la fecha.</p><h2>Puntos a favor y en contra</h2><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Los efectos climatológicos</li><li>El control</li><li>Algunos momentos de acción espectacular</li><li>Rápidísima búsqueda de partidas online</li><li>Rendimiento muy estable</li><li>Armamento variado</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Graves recortes en multijugador y cooperativo</li><li>Ciertas texturas son algo pobres</li><li>La IA y el audio presentan fallos</li><li>Personajes sin el menor carisma</li><li>La baja dificultad</li><li>Una polémica clave online</li></ol> 
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href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" rel="lightbox[24051]" title="resistance-3"><img
src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3.jpg" alt="resistance 3 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" title="resistance-3" width="376" height="308" class="aligncenter size-full wp-image-24077" /></a><br
/> Mucho ha llovido desde que el estudio<strong>Insomniac Games crease esta saga </strong>para la consola de Sony. La aceptación que tuvo permitió el lanzamiento de una buena secuela y ahora <strong>nos llega la esperada tercera parte </strong>La competencia en este género de videojuegos actualmente es feroz como bien sabréis. Dicho esto, <strong>¿qué nos ofrece exactamente Resistance 3?</strong></p><h2>GRÁFICOS: digamos que &#8220;resisten&#8221;</h2><p>Si hacéis memoria recordaréis que la diferencia de calidad visual entre el juego original y la segunda parte era bastante notoria. Resistance 2 ofrecía unos gráficos excelentes para su tiempo, a la vez que un estilo más adulto y sangriento que su predecesor. Pues bien, <strong>Resistance 3 sigue más o menos la línea de la segunda parte.</strong> Nos muestra gráficos de tonos amarillentos, un componente de gore y una calidad técnica poco más allá del anterior título.</p><p>Admitámoslo, <strong>visualmente este juego no está a la altura de pesos pesados como Killzone 3 o inFamous 2</strong>, pero eso no significa en absoluto que los gráficos sean &#8220;malos&#8221;. El problema reside en que tienen  altibajos. Si nos fijamos en los escenarios observaremos que <strong>los exteriores presentan bastante más calidad que los interiores</strong>, ya que veremos unos efectos climatológicos  que no están nada mal. Fuerte viento, niebla, lluvia, nieve, sol, etc&#8230; Ahora bien, los interiores ya son harina de otro costal, porque a parte de resultar un tanto sosos y &#8220;feos&#8221; <strong>la calidad de las texturas es algo pobre por lo general</strong>. Sin embargo debo decir que no todo es malo cuando nos movemos bajo techo. Hay partes oscuras en las que usamos una <strong>linterna que genera sombras en tiempo real </strong>y por tanto nos llevaremos más de un susto. No es que sea nada nuevo ni tampoco espectacular, pero desde luego es mejor que las habitaciones iluminadas. Eso sí, el interior de la torre alienígena es una excepción.</p><div
id="attachment_24058" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-a1.jpg" rel="lightbox[24051]"><img
class="size-large wp-image-24058" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-a1-560x315.jpg" alt="resistance 3 a1 560x315 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿No me doy un aire a Noah Wyle?</p></div><p><strong>La ambientación está conseguida</strong>, presentándonos una Norteamérica devastada y marchita por la invasión Quimera que se asemeja a la Segunda Guerra Mundial. Recorreremos calles asoladas, edificios derruidos, estaciones de tren, fábricas, cuevas, bosques, un río, un pueblo fantasma, una prisión, etc&#8230;<strong> Hay variedad de escenarios pero no resultan llamativos ni originales</strong>, y encima las construcciones alienígenas no abundan que digamos. Ah, tampoco se puede interactuar con ellos. Otro <em>punto a favor</em>.</p><p>¿Y el diseño de personajes y enemigos? Buf, francamente <strong>los humanos podían tener mejor aspecto, en especial sus rostros</strong>. En cuanto a las quimeras pues resultan aceptables y existe cierta variedad de especies, de modo que cumplen su función. <strong>Respecto a los efectos especiales sin duda los mejores son los climatológicos </strong>como ya he mencionado (humo y polvo también), y otros como el fuego, la electricidad, el hielo, la iluminación, el agua, las sombras y las explosiones pues resultan decentes pero sin pasar de ahí. Luego está el tema del gore, o sea la<strong> sangre y desmembramientos en las quimeras </strong>al recibir nuestros ataques. Mmm, regular la verdad, y dicho sea de paso los efectos de física tampoco son ninguna maravilla.</p><p>Después de todos estos &#8220;palos&#8221; por fin llegamos a <strong>un aspecto realmente positivo, el rendimiento</strong>. Resistance 3 goza de un framerate muy estable a 30 FPS con la V-Sync activada permanentemente, de forma que <strong>no veréis ralentizaciones ni el molesto tearing </strong>o rasgado de pantalla. Por otro lado <strong>soporta 3D estereoscópico </strong>para TV en tres dimensiones como empieza a ser habitual en estos títulos de acción.</p><h2>SONIDO: le falta un hervor</h2><p>Lo primero es lo primero <strong>¿Audio y textos en Castellano? Sí </strong>¿De grandísima calidad? No, el doblaje es normalito, lo cual ya es mucho teniendo en cuenta otros títulos. Pero dejemos a un lado las voces, puesto que no tienen mayor interés, y pasemos a los efectos de sonido. El audio es DTS como viene a ser lo acostumbrado en estos juegos exclusivos, aunque curiosamente puede aparecernos como Dolby Digital por defecto (a mí me pasó). Si os ocurre desactivad en vuestra el Dolby Digital 5.1 y mantened el DTS.</p><div
id="attachment_24060" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-b1.jpg" rel="lightbox[24051]"><img
class="size-large wp-image-24060 " src="http://nivel22.com/files/2011/09/Resistance-3-b1-560x315.jpg" alt="Resistance 3 b1 560x315 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Eso, eso. Abre la bien boquita que te doy un &quot;caramelito&quot;</p></div><p>No obstante pese a esta calidad el audio no me ha impresionado como en otros títulos, y para postre <strong>los efectos de sonido presentan ciertos fallos</strong>. Pueden escucharse con retraso o ni siquiera oirse (explosiones) cuando hay mucho caos en la batalla. Disparos, sonido ambiental, rugidos de las quimeras, etc&#8230; Corrientes nada más<strong> ¿Y la música?</strong> Pues lo mismo, <strong>no destaca</strong>. Se deja escuchar y punto. En fin, que a mi modo de ver el sonido no es un punto fuerte en Resistance 3.</p><h2>HISTORIA: ¿La quimera del oro?</h2><p>El argumento de la saga Resistance no parte de una idea demasiado original puesto que se centra en una invasión alienígena, algo que desde luego ya hemos visto unas cuantas veces. El caso es que ahora <strong>controlamos a Joseph Capelli, un tipo mató al anterior protagonista Nathan Hale </strong>para evitar su tranformación en &#8220;monstruo&#8221;, y forma parte de la Resistencia contra las Quimeras. La ambientación en unos momentos me ha recordado a la de Metro 2033 y en otros a la serie Falling Skies. <strong>La típica historia sobre una humanidad casi exterminada que intenta sobrevivir </strong>y todo ese rollo. Vale, la saga va de eso y no admite mucho cambio pero, ¿de qué va en definitiva el argumento?</p><p>Pues de nada en concreto diría yo, está formado por <strong>una serie de escenas cinemáticas que llevan a nuestro personaje a recorrer Norteamérica </strong>hasta llegar a su destino, la Torre Quimera. Francamente, el guión me ha parecido muy flojito y totalmente falto de originalidad. Los <strong>típicos clichés </strong>de la familia del protagonista, la desesperación de la gente, el científico que estudia a los aliens &#8230; Nada nuevo bajo el Sol, y además <strong>todos los personajes tienen menos carisma que una zapatilla vieja</strong>. Lamentable. Ya sé que en otras reviews ponen la historia por las nubes diciendo poco menos que es la repera. Pues me vais a perdonar pero no pienso igual, el argumento de Resistance 3 no me ha parecido gran cosa.</p><div
id="attachment_24061" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-c.jpg" rel="lightbox[24051]"><img
class="size-large wp-image-24061" src="http://nivel22.com/files/2011/09/resistance-3-c-560x315.jpg" alt="resistance 3 c 560x315 [Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" width="560" height="315" title="[Análisis] Resistance 3 (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Parece que no les va muy bien el negocio</p></div><p><strong>Lo que claramente falla es el guión en sí mismo</strong>, otra cosa es la jugabilidad y ambientación del juego que sin duda son mejores. Algo que me llamó la atención fue que las Quimeras empleaban unas gigantescas <strong>estructuras llamadas Terraformadores, </strong>las cuales iban <strong>congelando  la Tierra </strong>para adaptarla a la temperatura que necesitan los aliens. Su tamaño es tal que crean su propio clima y generan fuertes vendavales. Cosas como esa están bien, pero por desgracia<strong> la historia se centra más en el lado humano </strong>(muy visto ya) que en lo realmente interesante<strong>, </strong>o sea las Quimeras. Lo divertido es conocer a los malos, no a los buenos ¿Cuándo se darán cuenta?</p><p><strong>CONTINUA</strong> <a
href="http://nivel22.com/analisis-resistance-3-2%c2%aa-parte/"><span
style="color: #3366ff;">AQUÍ</span></a></p> 
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_7T2tLlZ3hZ-cISupQDkPPSrDco/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_7T2tLlZ3hZ-cISupQDkPPSrDco/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_7T2tLlZ3hZ-cISupQDkPPSrDco/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_7T2tLlZ3hZ-cISupQDkPPSrDco/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/-svzq85m598" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/analisis-resistance-3-1%c2%aa-parte/</feedburner:origLink></item> <item><title>[Primer contacto] Multijugador de Assassin’s Creed: Revelations</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/uhh1YWlFoDE/</link> <comments>http://nivel22.com/multijugador-assassins-creed-revelations/#comments</comments> <pubDate>Tue, 13 Sep 2011 12:11:31 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[assassins creed]]></category> <category><![CDATA[multijugador]]></category> <category><![CDATA[ubisoft]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24053</guid> <description><![CDATA[Es agradable encontrarse en el mercado de los videojuegos con un título que insufle algo de aire fresco en un mundo en el que los remakes, sagas infinitas y millones [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="aligncenter size-large wp-image-24054" src="http://nivel22.com/files/2011/09/01-560x315.jpg" alt="01 560x315 [Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" width="560" height="315" title="[Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" />Es agradable encontrarse en el mercado de los videojuegos con un título que insufle algo de aire fresco en <strong>un mundo en el que los remakes, sagas infinitas y millones de juegos de zombis tienen el control absoluto</strong>. Cuando se repartieron las betas (exclusivas de PS3) para probar el nuevo modo multijugador de <strong>Assassin’s Creed: Revelations</strong> estaba encantado de volver a jugar la continuación de uno de los videojuegos que más me ha enganchado desde que soy poseedor de una PlayStation3. Cuando la probé me llevé una gran decepción al comprobar que las características de este modo multijugador de Assassin’s Creed: Revelations poco tienen de diferente con las del juego anterior, es decir, son copias casi idénticas en las que apenas cambia la interfaz y el menú de juego.</p><p>Estoy convencido de que esta generación de consolas y videojuegos puede catalogarse como <strong>la generación del juego on-line</strong> y, sinceramente, cada vez me aburre más y más el modo multijugador. Todos los juegos ofrecen lo mismo una y otra vez como si fueran títulos diferentes. Los consumidores críticos estamos cansados de jugar siempre a lo mismo y de que nos cobren el juego por fascículos descargables.</p><p>¿Esto por qué lo digo? Porque<strong> el multijugador de Assassin’s Creed: Revelations es igual que el multijugador del Brotherhood</strong>. En la beta, lógicamente, los escenarios son considerablemente más pequeños y apenas puedes hacer nada.</p><p><img
class="aligncenter size-full wp-image-24055" src="http://nivel22.com/files/2011/09/02.jpg" alt="02 [Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" width="530" height="298" title="[Primer contacto] Multijugador de Assassins Creed: Revelations" /></p><p>Los<strong> gráficos</strong> no difieren en nada con los vistos anteriormente. <strong>No son ni mejores ni peores</strong>. La utilización del mismo motor gráfico en una sucesión de juegos suele traer mejoras tales como detalles y mejor funcionamiento de las habilidades a la par que una customización de los elementos adyacentes a nosotros. En este caso, <strong>Assassin’s Creed: Revelations</strong> me ha dejado frio.</p><p>La diferente localización de los sucesos de este juego en comparación las anteriores entregas de la saga consigue meternos un poco más de intriga en el cuerpo para probar cosas diferentes. Al cabo del tiempo vemos como sólo se consigue combinar los<strong> personajes jugables con un aire más oriental y menos europeo</strong>. El único apartado que llama la atención en la estética de los personajes. Vale que en los mapas caminamos junto a fuentes y edificios con elementos arquitectónicos musulmanes pero no aporta tanto al juego como debería. Sinceramente, creo que la ambientación debería estar mejor cuidada. Espero que en la versión final del juego, y más concretamente, en el modo historia, consigan lo que en el multijugador apenas asoma.</p><p>Hablando un poco más de los personajes, <strong>algunos tienen ventajas sobre otros únicamente por su definición estética</strong>. Los personajes femeninos se parecen demasiado entre sí, lo que consigue distraer el jugador para fijarse en pequeños detalles que indique si esa es o no su víctima asignada. Sin embargo, un personaje como El Guardián se ve desde lejos por su característico color de piel, su estatura y su turbante en la cabeza que consigue hacerle visible como un faro en la noche. Si hablo de los movimientos no me quedo corto al decir que hay un paso atrás en la mecánica. <strong>A la hora de escalar los edificios se dan enormes zancadas innaturales que me recuerdan más a Spiderman que a un Assassin</strong> en busca de su próxima víctima. Los brazos se estiran enormemente y salvan distancias que rozan la carcajada.</p><p><object
width="560" height="340"><param
name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bLHZL869z6I?version=3"></param><param
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src="http://www.youtube.com/v/bLHZL869z6I?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Cuando jugamos es<strong> todo más confuso que en Assassin’s Creed: Brotherhood</strong>. El anillo indicativo de distancia que solía aparecer en la zona baja de la pantalla ahora es optativo sólo para algunos modos de juego y mapas. Esto significa que puedes pasarte los 10 minutos de la sesión dando vueltas sin encontrar apenas a tu víctima. Sin embargo, se dan tres pistas que indican si estás cerca o lejos, por ejemplo. Cuando oyes un susurro quiere decir que tu víctima está cerca, y si la imagen de quien te haya tocado asesinar se ilumina en la zona superior de la pantalla indica que está en tu campo de visión. Pero he aquí un gran error. Según el juego el campo de visión incluye los 360 grados con lo que tu objetivo puede estar detrás de ti sin tu verlo y aun así con la imagen iluminada. <strong>Estos elementos dificultan el sistema de juego y quitan las ganas de jugar.</strong></p><p>Es una lástima que la saga Assassin’s Creed se esté convirtiendo en esto. Recuerdo cuando salió el primero y Ubisoft declaró que sería una trilogía. Bueno, pues si mis cálculos no me fallan, Assassin’s Creed: Revelations es ya el séptimo título (existiendo ya 3 para Xbox360, PS3 y PC; 2 para NDS; y 1 para PSP).</p><p>Como la industria del videojuego vaya en esta dirección – y todo indica que así es – que dios nos coja confesados.</p> 
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ag6lEQi9eso7QMwRWpLreN-0MfI/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ag6lEQi9eso7QMwRWpLreN-0MfI/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ag6lEQi9eso7QMwRWpLreN-0MfI/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ag6lEQi9eso7QMwRWpLreN-0MfI/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/uhh1YWlFoDE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/multijugador-assassins-creed-revelations/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/multijugador-assassins-creed-revelations/</feedburner:origLink></item> <item><title>El “relleno” de los videojuegos</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/c0IDtL7feXM/</link> <comments>http://nivel22.com/contenido-extra-videojuegos/#comments</comments> <pubDate>Tue, 06 Sep 2011 15:06:05 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[duración]]></category> <category><![CDATA[videojuegos]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24044</guid> <description><![CDATA[No es ningún secreto que en esta presente generación los videojuegos, por lo general, tienen una duración más reducida que antaño.  No vamos a analizar ahora los motivos de este hecho [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_24045" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/Duke-Nukem-Forever-Edicion-Coleccionista.jpg" rel="lightbox[24044]"><img
class="size-large wp-image-24045" src="http://nivel22.com/files/2011/09/Duke-Nukem-Forever-Edicion-Coleccionista-560x391.jpg" alt="Duke Nukem Forever Edicion Coleccionista 560x391 El relleno de los videojuegos" width="560" height="391" title="El relleno de los videojuegos" /></a><p
class="wp-caption-text">Mmm..., no me convence ¿Dónde está el bote de esteroides?</p></div><p>No es ningún secreto que en esta presente generación los<strong> videojuegos</strong>, por lo general, <strong>tienen una duración más reducida que antaño</strong>.  No vamos a analizar ahora los motivos de este hecho porque es un tema que ya se ha tratado y resulta fácil de encontrar por internet. Lo que haremos será fijarnos en la duración real de los videojuegos y exponer algunas de las <strong>&#8220;técnicas&#8221; que se utilizan para hacer que parezcan más largos de lo que en realidad son </strong>a base de ofrecer mayor número de contenidos, o al menos producen ese efecto secundario sin pretenderlo. Aquí van las más comunes formas de &#8220;rellenar el pavo&#8221;, por decirlo así.</p><h2>MATERIAL EXTRA:</h2><p>Es un apartado que muchos juegos suelen incluir aunque casi siempre con los mismos contenidos. Galerías de imágenes (bocetos), el Making off, la banda sonora, etc&#8230; <strong>Son cosas que mayormente les sobran a los desarrolladores </strong>y no cuesta mucho trabajo añadirlas al título. No proporcionan más horas de juego, pero sí de <em>entretenimiento visual. </em>Pero claro<em>, </em>al estar ahí pues hacen &#8220;bulto&#8221; y parece que el juego ocupa más. No digo que esté mal su inclusión ni mucho menos, tan sólo que no forman parte directa del mismo y por tanto <strong>no cuentan a efectos de duración.</strong></p><p>Tema aparte es de <strong>los editores</strong>, que nos permiten confeccionar nuestros propios niveles y personajes o al menos variar lo ya existentes en el juego. Esta opción nos aportará más horas de diversión gracias a algo que nuevamente no supone demasiada complicación para los programadores, pues<strong> se trata de herramientas y programas que han empleado ellos mismos para crear el juego</strong>. Por otra parte en unos casos puede ser trata de un extra con buenas posibilidades (Halo: Reach, inFamous 2), o bien un mero &#8220;pasatiempo&#8221; sin mayor relevancia (personajes en juegos de lucha libre).</p><h2>CINEMÁTICAS:</h2><p>Las secuencias de video están a lo orden del día en materia videojueguil. <strong>Numerosos juegos las emplean para contar su historia </strong>y al tiempo mostrar de cerca la elevada calidad gráfica que poseen. No obstante hay veces en las que se pasan un tanto de la raya con este tema, de forma que <strong>el usuario pasa bastantes minutos &#8220;viendo la tele&#8221; en vez de jugar</strong>, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Entiendo que es un recurso necesario, pero como en todo no conviene abusar.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/mgs4_3.jpg" rel="lightbox[24044]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-24046" src="http://nivel22.com/files/2011/09/mgs4_3.jpg" alt="mgs4 3 El relleno de los videojuegos" width="540" height="304" title="El relleno de los videojuegos" /></a></p><p>La saga <strong>Metal Gear Solid es un buen ejemplo </strong>de como alargar la duración del juego mediante videos y diálogos. No creo que fuese éste el principal objetivo de Hideo Kojima, sino más bien mostrar una elaborada historia al jugador a través de cinemáticas. No obstante volvemos a lo mismo, <strong>durante todo ese tiempo carecemos de control </strong>en el juego ¿Cuánto tardaríamos en acabar el primer MGS sin cinemáticas? Quizás más de uno se sorprendería.</p><h2>REPETICIONES:</h2><p>Ahora nos metemos de lleno en la parte jugable para entrar en el fangoso terreno de la repetición. Por desgracia resulta habitual ver como al avanzar en una aventura se nos piden cosas como <strong>volver a visitar localizaciones </strong>(quizás con un cambio estético) o <strong>volver a repetir misiones </strong>(mata a este, encuentra lo otro). El tiempo de juego corre pero resulta que no &#8220;avanzamos&#8221; en la misma proporción, ya que para ello <strong>deberíamos ver cosas nuevas conforme progresamos en lugar de retomar lo anterior </strong>de vez en cuando.</p><p>Que os voy a decir que no sepáis ya. Enemigos que salen una y otra vez, escenarios parecidos y tareas similares son <strong>por desgracia una realidad en materia de videojuegos</strong>. Se podría decir que en este aspecto son como una goma elástica. Se puede estirar para que aumente su longitud, pero eso no obra  ningún cambio en ella. Sigue siendo la misma.</p><h2>JUEGOS ADICIONALES:</h2><p>Esto ocurre cuando dentro del título original se introducen algunos <strong>mini-juegos para enriquecer la experiencia jugable</strong>. Normalmente sucede en juegos destinados a público infantil (aunque no son los únicos), como por ejemplo la saga Ratchet &amp; Clank o Sly Cooper. Por cierto, en el remake titulado Sly Collection podían verse unos mini-juegos destinados a PS Move que no guardaban relación alguna con la saga. Sin duda un claro ejemplo de relleno.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/the_sly_collection_minigame.jpg" rel="lightbox[24044]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24047" src="http://nivel22.com/files/2011/09/the_sly_collection_minigame-560x315.jpg" alt="the sly collection minigame 560x315 El relleno de los videojuegos" width="560" height="315" title="El relleno de los videojuegos" /></a></p><p><strong>También puede ocurrir que se incluyan antiguos juegos completos</strong>, como en Metal Gear Solid: Persistence (juegos MGS originales de MSX) o The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (TCOR: Escape From Butcher Bay). En fin, no estorban pero <strong>sigue siendo material añadido </strong>y no cuenta para la duración del juego principal.</p><h2>EDICIONES COLECCIONISTA:</h2><p><strong>Ideadas para sacar los cuartos a los fans más acérrimos </strong>(llamemos a las cosas por su nombre). Muñequitos, libritos, fotitos, pegatinas, DVD´s, extras para el multiplayer y todo tipo de accesorios de plástico relacionados con el juego en cuestión. En este caso y <strong>por fortuna son versiones de compra totalmente opcional</strong>, pero a fin de cuentas el disco de juego viene a ser el mismo. Relleno puro y duro, para el que lo quiera eso sí.</p><h2>CONTENIDOS DESBLOQUEABLES:</h2><p>Vienen a ser como unos <strong>premios para recompensar el esfuerzo por haber terminado el juego </strong>o llevara a cabo difíciles y laboriosas tareas. Un traje, un arma, un efecto especial (mundo al revés, cámara lenta, blanco y negro), un vehículo, etc&#8230; Por lo general <strong>nada demasiado impresionante ni sustancioso</strong>, pero un detalle siempre se agradece y además es una buena excusa para empezar a jugar otra vez.</p><h2>LOGROS Y TROFEOS:</h2><p>Llegamos a la madre del cordero señores, <strong>una de las innovaciones más características de la actual generación</strong>. Xbox 360 ofrece logros en todos sus juegos, PlayStation 3 en gran parte de su catálogo y curiosamente Nintendo Wii decidió no incluir esta opción. Vamos a centrarnos por tanto en Microsoft y Sony, con sus <strong>logros y trofeos</strong> ¿Hay alguna diferencia entre ellos?</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/09/xbox360-logros.jpg" rel="lightbox[24044]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24048" src="http://nivel22.com/files/2011/09/xbox360-logros-560x315.jpg" alt="xbox360 logros 560x315 El relleno de los videojuegos" width="560" height="315" title="El relleno de los videojuegos" /></a></p><p>La verdad es que no mucha, pues el concepto diría que es idéntico. Los logros o trofeos son <strong>una serie de desafíos que se lanzan al jugador con la clara intención de hacer que dedique más tiempo al juego</strong>. Dado que desbloquearlos no ofrece recompensa alguna lo único que aporta al usuario es una satisfacción personal, junto a la posibilidad de mostrar su puntuación a los demás jugadores vía online. Lo cierto es como he dicho se trata de un tema muy personal, <strong>a unos le atrae mucho y a otros les da exactamente igual.</strong></p><p>Visto de forma objetiva los logros y trofeos no ofrecen nada nuevo, y en realidad sería igual que si un amigo nuestro nos escribiera una lista de retos (coherentes y posibles) para un juego determinado. En fin, nos gusten o no hay que admitir que <strong>son un sencillo método para alargar de manera &#8220;forzada&#8221; la vida de los juegos </strong>¿Cómo no se les ocurrió antes? Bueno, tiempo atrás el online en consolas no estaba tan presente, y me atrevo a decir que tal vez  no eran tan necesarios.</p><p>Bueno, estas son algunas de las cosas más típicas que engrosan nuestros queridos videojuegos. A mi modo de ver si con cada uno de ellos nos pusiéramos a separar el grano de la paja al final tendríamos una cosecha bastante pobre<strong> ¿Qué opináis vosotros?</strong></p> 
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<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qdWTLz0A0_AqjDOXA-hL1c65dDQ/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qdWTLz0A0_AqjDOXA-hL1c65dDQ/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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class="alignleft size-medium wp-image-24036" src="http://nivel22.com/files/2011/08/humanrevolution-320x263.jpg" alt="humanrevolution 320x263 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="259" height="213" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" />Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del Deus Ex original y, en este tiempo, la industria ha cambiado mucho también. Aún así, hoy en dia juegos como Mass Effect y Fable se jactan de tomar en cuenta las decisiones del jugador y moldear el mundo alrededor de ellas, algo que Deus Ex ya había hecho 11 años atrás. Y esta es una de las tantas razones por las que se lo recuerda tan bien, <strong>Deus Ex estaba adelantado a su época.</strong> Y con semejante legado, en Ubisoft Montreal tuvieron la misión de traer la serie a la nueva generación, una intimidante tarea que aceptaron con gusto.</p><p>Aunque al ver las imágenes no lo parezca<strong>, Human Revolution es una precuela al título original. 25 años antes para ser más precisos. </strong>En ese momento, la nanotecnología es solo un sueño y las prótesis son enteramente mecánicas. Y como cualquier comienzo de un cambio de paradigma, la sociedad se divide en dos, entre quienes están a favor del transhumanismo y quienes dicen no querer perder su humanidad. Esto le da un contexto muy interesante a la acción, ya que no es solo la historia de Adam Jensen, quien se convierte en un hombre biónico sin elegirlo, sino que <strong>el mundo está al borde de una guerra civil.</strong></p><div
id="attachment_24038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-24038" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859749-revolution_8-560x315.jpg" alt="1859749 revolution 8 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen sufre un importante cambio a manos de su jefe.</p></div><p>Por supuesto, el poder y las grandes compañías están del lado de lo que puede hacer más dinero, es decir, el transhumanismo, quienes a la vez batallan con organizaciones humanitarias y terroristas que están en contra de las prótesis biónicas. Y a la vez, estas empresas se encuentran en una guerra de poder entre ellas, lo que agrega <strong>una buena dósis de intriga política</strong>. Sin dudas el mundo de Human Revolution es uno muy peligroso, y las invenciones van desde lo más cotidiano hasta diseños militares, como brazos que se transforman en armas y cosas aún más peligrosas, cuyos secretos cuestan cientos de vidas, pero una en particular es la que motiva a nuestro héroe, Adam Jensen, a dedicar su vida a un solo propósito.</p><p>Cuando nos introducimos en el fantásico mundo de Deus Ex, el ex SWAT, Adam Jensen, trabaja como Jefe de Seguridad de una de las empresas más grandes de prótesis mecánicas, Sarif Industries. Su misión inmediata es asegurar el traslado de la científica más brillante que tiene la compañía, no solo porque su jefe Sarif así lo desea, sino porque él le debe mucho a la Dra. Megan Reed, con quien tuvo una importante relación y quien le ayudó a conseguir su trabajo, luego de un importante golpe en su reputación. Pero algo sale mal y durante una reunión con Sarif, suena la alarma general, informando que varios individuos no identificados ingresaron al complejo. En pocos instantes, Jensen llega a la oficina de Megan, pero ya es tarde, los hombres se la llevaron y <strong>a él lo dejan por muerto.</strong></p><div
id="attachment_24041" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="wp-caption-text">El año es 2027.</p></div><p>Aquí es donde ocurre el Momento Robocop del juego. Con Adam Jensen prácticamente muerto en acción, Sarif toma la decisión de “reciclar” al ex SWAT y devolverle la vida con una gigante cantidad de prótesis mecánicas, desde brazos, piernas, ojos y muchas otras que iremos desbloqueando a medida que cumplamos objetivos, ganemos experiencia y accedamos a Praxis Points. Por supuesto, tendremos libertad para mejorar al personaje como queramos, pero a la vez esto tiene un importante impacto en la historia, ya que <strong>Jensen paga un precio por volver a vivir</strong>, un precio que a medida que avanza la historia comienza a pesarle más y más.</p><p>A la hora de hablar de prótesis, hay una buena cantidad de cosas que se pueden mejorar. Algunas básicas, como varios niveles de hackeo, mayor resistencia a los ataques enemigos y, más fuerza, con lo que se pueden levantar objetos pesados que te permitirán acceder a nuevos lugares. Si prefieres el lado de la acción puedes encontrar especializaciones que te permiten derribar ciertas paredes, lanzar bombas en un radio de 360° o atacar a dos enemigos simultáneamente. Finalmente, entre muchas otras mejoras, puedes elegir una que te permite leer las reacciones de ciertos personajes, para que sea más fácil influenciarlos.</p><div
id="attachment_24037" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24037" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1859747-revolution_2-560x315.jpg" alt="1859747 revolution 2 560x315 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="315" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Jensen puede llegar a ser imparable.</p></div><p><strong>Human Revolution no es tan largo como el original</strong>, y se puede terminar en entre 20 y 25 horas, pero sin dudas es más detallado. Cada uno de los objetivos tiene más de dos y, a veces más de tres, maneras de ser resueltos y hay una importante cantidad de misiones secundarias que, si bien no suman mucho a la historia principal, sí tienen mucho detalle sobre el universo de Deus Ex, la realidad social en que se vive y, el pasado del protagonista, Adam Jensen. Además, están muy bien integradas a la historia y te ayudan a explorar la ciudad en que te encuentres, ya sea Detroit, Londres, Shanghái y Montreal entre algunas otras. <strong>Estas pueden ser exploradas libremente y cada están repletas de detalle.</strong></p><p>Aún así, <strong>Human Revolution es un juego bastante lineal.</strong> Hay una cantidad finita de misiones y puedes terminarlo sin hacer ninguna de las secundarias, pero estarías perdiendo gran parte de su atractivo. Lo que lo hace especial, como su predecesor, es que <strong>hay varias maneras de resolver un mismo objetivo.</strong> Puedes encarar las misiones de diferentes maneras, gracias al diseño de los niveles. Podrías entrar a un edificio por la puera frontal, bañando de tiros a tus enemigos o podrías encontrar una ruta alternativa, ya sea por el sistema de ventilación o por debajo de la tierra. Y hasta en ciertas ocasiones puedes hablar y evitar ciertos enfrentamientos.</p><div
id="attachment_24039" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4.jpg" rel="lightbox[24035]"><img
class="size-large wp-image-24039" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1860242-deus4-560x314.jpg" alt="1860242 deus4 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Hay muchos personajes para influenciar.</p></div><p><strong>Si hay algo que brilla aquí es la ambientación.</strong> Con un estilo futurista punk-noir, similar a lo que podríamos encontrar en Blade Runner, este es un futuro tan atrapante que es muy difícil escaparle. Y no solo por como se ve, sino por todas las tensiones sociales y políticas que mencionamos anteriormente. Y aunque la jugabilidad por momentos flaquee, el mundo siempre sigue siendo tan interesante como siempre.</p><p>Ahora bien, a la hora de jugar, Human Revolution es sorprendentemente muy similar al original, con la diferencia que todas las <strong>mecánicas están mucho más pulidas</strong>. Tienes a disposición un sistema de cobertura que funciona a la perfección para stealth o acción y, aunque la inteligencia artificial es bastante mala, intentar pasar desapercibido también es muy gratificante. Ninguno de los aspectos de la jugabilidad es sobresaliente, pero hacen su trabajo sin problemas.</p><div
id="attachment_24040" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-24040" src="http://nivel22.com/files/2011/08/1868013-2011_08_23_00011-560x314.jpg" alt="1868013 2011 08 23 00011 560x314 [Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" width="560" height="314" title="[Análisis]   Deus Ex: Human Revolution" /></a><p
class="wp-caption-text">Como FPS funciona bien, pero no es excelente.</p></div><p>Y aunque Jensen tiene mucho poder, está limitado por la cantidad de energía que utilizan sus protesis. Por supuesto, puedes aumentar la limitación y su regeneración, pero más allá de las armas, todo lo que hagas gastará energía y necesitarás nutrientes y otro tipo de elementos para recuperarla. Esto puede sonar muy limitante, pero es una buena manera de garantizar que no iras por todo un edificio apuñalando enemigos con total libertad.</p><p>De todas maneras, ningún aspecto del juego es tan gratificante como su ambientación. Las ciudades están tan bien diseñadas que es un placer pasear por ellas y hacer las misiones secundarias, hablando con personajes e infiltrándote a edificios por lugares que tus enemigos no imaginan. En definitiva, <strong>es un paquete completo</strong>. Sin dudas tiene problemas, pero las partes positivas los superan y entregan una fantástica experiencia con mucho contenido filosófico que hace la historia mucho más interesante de lo que sería sin ese contenido.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Excelente historia y personajes</li><li>Detallado mundo con una ambientación increíble</li><li>Varias maneras de resolver un mismo objetivo</li><li>La música y el diseño de sonido son excelentes</li><li>Diferentes prótesis permiten personalizar el estilo de juego</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La inteligencia artificial es pésima</li><li>Ninguno de los aspectos individuales de la jugabilidad sobresale</li><li>En consolas, el framerate no es muy estable</li></ol> 
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id="attachment_24030" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x4201.jpg" rel="lightbox[24024]"><img
class="size-full wp-image-24030" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x4201.jpg" alt="Xbox 360 vs PS3 560x4201 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Ya voy por la segunda cajetilla ¿Falta mucho aún?</p></div><p>Primera parte <a
href="http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/">AQUI</a></p><h2>TIEMPOS DE CARGA: cuanto más largos mejor</h2><p>Siempre que el juego necesita acceder a un nuevo volumen de datos considerable nos aparece la dichosa <strong>pantalla de &#8220;cargando&#8221;, durante la cual se pasa la información a memoria </strong>para su inmediata utilización. Ocurre generalmente al pasar a una nueva fase, pero <strong>en realidad las cargas pueden producirse continuamente aunque no las notemos</strong>. Esto depende mucho del tipo de juego, así por ejemplo en un título de lucha las cargas se producen antes de cada pelea, ya que se necesita la información de los luchadores y el escenario. Sin embargo<strong> en un juego sandbox</strong> (estilo GTA) <strong>los datos se van cargando conforme avanzamos </strong>por el entorno, en tiempo real y sin que nos demos cuenta. Más o menos funciona de la siguiente forma, en el caso del juego de lucha los datos permanecen fijos en memoria durante el combate, mientras que en el sandbox se van &#8220;eliminando&#8221; los correspondientes a zonas previas alejadas ya del personaje.<strong> Gracias a este sistema es posible circular por la gigantesca urbe de L.A Noire sin pantallas de carga</strong>, pero si intentamos acceder de golpe a un punto lejano (sin hacer nosotros el recorrido manualmente) obtendremos la habitual espera.</p><p>Obviamente <strong>lo ideal sería volcar todos los datos necesarios en la memoria </strong>de forma permanente, como ocurre cuando jugamos en PC a un antiguo juego arcade mediante un emulador. El problema está en que para hacer esto con los juegos de hoy en día <strong>las consolas necesitarían una gran cantidad </strong>de memoria, y no están precisamente por la labor (os recomiendo que leáis <a
href="http://nivel22.com/la-memoria-de-las-consolas/">este</a> artículo). Ah, y sin olvidar que <strong>esa enorme carga tardaría mucho tiempo</strong>, cuando lo óptimo es que sean reducidas ¿O tal vez no?</p><div
id="attachment_24031" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-24031" src="http://nivel22.com/files/2011/08/LOADING-560x560.jpg" alt="LOADING 560x560 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="560" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">La barra lleva tres horas sin moverse ¿Es normal?</p></div><p>Normalmente los programadores se esfuerzan para hacer que sus juegos presenten <strong>tiempos de carga rápidos, aunque para ello tengan que hacer algunas &#8220;trampas&#8221;. </strong>Ya sabéis, camuflar la carga mediante cinemáticas que no podemos saltar inmediatamente (inFamous 2) o bien seguir cargando texturas después de finalizar la misma (Bioshock). Todo con vistas a aparentar más rapidez de la que en realidad hay.</p><p><strong>Personalmente considero mejor que los tiempos de carga sean largos y haya pocos</strong>, en vez de más cortos pero en mayor número. Así podemos jugar sin interrupciones y resulta más llevadero en caso de que  carguemos la partida con frecuencia o nos movamos mucho por distntas fases <strong>¿Os acordáis del primer &#8220;Stronghold&#8221; para PC?</strong> Pues ese juego <strong>empleaba un curioso sistema</strong>, ya que realizaba una extensa e inevitable carga nada más ejecutarlo. Ahora bien, cuando finalizaba y gracias a ella no existían las demoras mientras jugábamos. Los tiempos de carga y guardado eran prácticamente instantáneos. Siendo así, ¿no creéis que merece la pena <em>tragarse</em> esa carga inicial?</p><p>Por desgracia eso fue posible de hacer en un juego de estrategia con gráficos en 2D, pero aplicar lo mismo a títulos como God of War o Killzone es harina de otro costal. La<strong> técnica de ir cargando conforme se avanza </strong>(típica e inevitable en los sandbox) está bien siempre que no se note, pero aún así pensad que <strong>la máquina gasta recursos para ello</strong>, de forma que si ya tuviese los datos en memoria dispondría de algo más de potencia para el juego. Lo malo del asunto es que <strong>se necesitaría bastante potente de hardware para que los títulos actuales pueden cargar gran parte de sus datos </strong>a velocidad &#8220;razonable&#8221;, y por otra parte no está bien visto por muchos eso de &#8220;cargas extensas pero poquitas&#8221;. Les puede el ansia y necesitan controlar al personaje cuanto antes.</p><div
id="attachment_24032" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-24032" src="http://nivel22.com/files/2011/08/duke-nukem-forever-560x446.jpg" alt="duke nukem forever 560x446 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" width="560" height="446" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (2ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">¿De qué os quejáis? Todo lo bueno se hace esperar</p></div><p>En fin, <strong>la línea que siguen los videojuegos en este sentido suele ser la de mostrar esperas más bien cortas aunque su número sea elevado</strong>. Por supuesto siempre hay alguna &#8220;oveja negra&#8221;, como el reciente Duke Nukem Forever y sus interminables cargas ¿Acaso no esperamos ya bastante? En cuanto a <strong>comparar Xbox 360 y PS3 en este apartado </strong>de los tiempos de carga <strong>digamos que es algo que depende sobre todo del juego en cuestión</strong>. Ahora no se trata de la velocidad de las cargas, sino del volumen de datos que manejen. En ambos casos suele ser igual para ambas versiones ya que el título también es mismo y lógicamente coinciden los elementos que vayan a usarse en la carga.</p><p><strong>Si en Xbox360 y PS3 las cargas de un mismo juego son iguales, ¿por qué no tardan lo mismo? </strong>Pues porque ni el harware de las máquinas es igual ni tampoco el modo de lectura (instalaciones). El trabajo es igual pero los trabajadores no, ¿comprendéis? De todas formas si hay que nombrar un vencedor creo que por lo general Xbox 360 tiene unos tiempos algo más reducidos que su competidora si &#8220;instalamos&#8221; los juegos.</p><h2>CONCLUSION</h2><p>Pues eso es todo amigos, espero haber aclarado alguna duda y en especial haceros ver que <strong>el modo habitual en que cargan los juegos no es el único posible</strong> ni tampoco siempre el mejor. Las cortas esperas se agradecen pero tienen un precio, y las largas son odiosas pero gozan de ventajas. Dicho esto, ¿qué preferís vosotros?</p> 
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/QhDs7Usx6fs" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-2%c2%aa-parte/</feedburner:origLink></item> <item><title>Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/yIsBAppH5Ww/</link> <comments>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/#comments</comments> <pubDate>Fri, 12 Aug 2011 11:29:55 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Microsoft]]></category> <category><![CDATA[Sony]]></category> <category><![CDATA[tiempos de carga]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24022</guid> <description><![CDATA[Cuando a un jugador corriente se le mencionan las palabras &#8220;instalación&#8221; o &#8220;pantalla de carga&#8221; lo habitual es que su mente reaccione de forma negativa ante estos vocablos. Esto es [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_24025" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24025" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Xbox-360-vs-PS3-560x420.jpg" alt="Xbox 360 vs PS3 560x420 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Ya voy por la segunda cajetilla ¿Falta mucho aún?</p></div><p>Cuando a un jugador corriente se le mencionan las palabras <strong>&#8220;instalación&#8221; o &#8220;pantalla de carga</strong>&#8221; lo habitual es que su mente reaccione de forma negativa ante estos vocablos. Esto es algo perfectamente lógico, pues ambas cosas <strong>implican obligatoriamente una aburrida espera </strong>similar a los odiados anuncios televisivos ¿A quién le gusta esperar? Es evidente que a nadie, pero se debe entender que estos &#8220;tiempos muertos&#8221; <strong>son algo imprescindible para que los juegos funcionen</strong>. Aunque no lo parezca las instalaciones y en especial los tiempos de carga son temas complejos y sujetos a diversos factores. Dicho esto voy a tratar de arrojar un poco de luz al asunto con el fin de aclarar ciertos conceptos erróneos que tienen aún muchos jugadores al respecto.</p><h2>INSTALACIONES: siempre son positivas</h2><p>Todavía hay gente que ve esta opción como ago &#8220;malo&#8221; en función del tiempo que requiera o el espacio que ocupe. La principal ventaja de instalar un juego es la<strong> reducción de todos los tiempos de carga </strong>del mismo, de forma que si echamos cuentas probablemente se ahorra tiempo por mucho que tarde la instalación. Además, no hay que estar delante mientras se vuelcan los datos al disco duro, pero sí cuando se realiza una carga. Por otra parte <strong>se elimina el molesto ruido del lector y las consolas alcanzan menos temperatura</strong>. Dicho esto el único inconveniente &#8220;real&#8221; que pueden tener es el espacio que ocupan en el HD, pero eso es un requisito imprescindible como comprenderéis.</p><h2>Xbox 360: &#8220;instalar&#8221; no es la palabra</h2><p>Ahora pasemos a analizar como funcionan las instalaciones en Xbox 360 y PlayStation 3, que por cierto emplean sistemas bien distintos. Empezaremos con la de Microsoft, una consola que permite instalar prácticamente todos los discos de juego de su catálogo ¿He dicho instalar? Perdón, debí decir &#8220;volcar&#8221; los juegos al disco duro. <strong>Debéis saber que la consola Xbox 360 no hace instalaciones</strong>, sino la función de pasar todos los datos de juego del disco DVD al Hard Drive de forma directa ¿Y acaso eso no es instalar? Pues en realidad no.</p><div
id="attachment_24026" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/xbox360ph_hdd.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24026" src="http://nivel22.com/files/2011/08/xbox360ph_hdd-560x420.jpg" alt="xbox360ph hdd 560x420 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="420" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Admítelo consola, sin mí no eres nada.</p></div><p>Los datos de juego que lleva un disco de Xbox 360 son de una forma determinada y vienen estructurados de un modo concreto, para así facilitar y optimizar su lectura desde la unidad DVD. <strong>Cuando &#8220;instalamos&#8221; un juego de Xbox 360 pasamos los datos al HD manteniendo la misma composición</strong>, que como he dicho está más bien pensada para un DVD. Leyendo desde el disco duro los tiempos de carga se reducen porque el medio físico es más veloz, pero en realidad <strong>la consola lee los datos de la misma forma que si empleara el lector DVD</strong>. Os pondré un ejemplo. Suponed que cogéis un juego de ordenador cuya instalación no sea obligatoria, le hacéis un imagen, la montáis en una unidad virtual y jugáis desde ahí. Eso es más rápido que usar el lector pero menos que hacer la auténtica instalación, pues en ella los datos se copian de forma adecuada para su uso en HD.</p><p>¿Recordáis el caso de Halo 3? Era un juego cuyos tiempos de carga aumentaban al instalarlo en la consola de Microsoft. Pues se debe a lo que acabo de decir (aunque es un caso excepcional), si fuese una instalación verdadera no ocurriría. <strong>Es por ello que el sistema de &#8220;instalar&#8221; en Xbox 360 obliga a cambiar de disco en juegos con varios DVD&#8217;s</strong>, porque va leyendo la &#8220;imagen&#8221; de cada uno desde el HD, o sea que no hace una instalación conjunta sino varias por separado.</p><h2>PlayStation 3: ¿opción desaprovechada?</h2><p>Veamos ahora como se porta en este menester la bestia negra de Sony. Dado que <strong>toda consola PS3 posee un disco duro interno </strong>(a diferencia de Xbox 360) los juegos normalmente se instalan en disco duro. Lo negativo del tema es que estas instalaciones pese a ser auténticas (optimizadas para HD) no son completas ni por lo general opcionales. A menudo nos copian 2, 3 o 4 Gb pero no el juego completo. Esto significa que<strong> la consola combina el lector óptico y disco duro para leer los datos</strong>. Es un error en mi opinión, puesto que la unidad Blu-ray de PS3 no puede competir en velocidad con su propio disco duro, sea del tamaño que sea. De hecho creo que incluso resulta más lenta que el lector DVD de Xbox 360.</p><div
id="attachment_24029" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Killzone-3-Website-Age-Gate.jpg" rel="lightbox[24022]"><img
class="size-large wp-image-24029" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Killzone-3-Website-Age-Gate-560x316.jpg" alt="Killzone 3 Website Age Gate 560x316 Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" width="560" height="316" title="Xbox 360 vs PS3: instalaciones y tiempos de carga (1ª parte)" /></a><p
class="wp-caption-text">Menos mal que no es necesario instalarlo entero (41 Gb)</p></div><p>Estoy de acuerdo en que pueden conseguir buenos resultados con instalaciones pequeñas (Uncharted 2), pero <strong>lo idóneo sería ofrecer una alternativa instalación total que ofrece más rapidez y alarga la vida del lector</strong>. Por otro lado igualmente se agradecería no tener que instala nada en caso de que sólo quisiéramos ver el juego o echar una partida rápida. Pero claro, todas esas opciones requieren trabajo de programación, y me parece ya tienen bastante sólo con evitar los bugs. Si hay que esperar durante las cargas pues se espera ¿Qué prisa hay?</p><p>Pues eso, los juegos de PS3 podrían instalarse completa y correctamente (salvo los de doble capa para HD de 40 Gb) en HD de manera opcional pero <strong>no se nos da esta posibilidad</strong>. En Xbox 360 no sería posible ni justo por el tema del modelo Arcade y su falta de HD, sin embargo en PS3 no veo excusa. Vale, <strong>los discos Blu-ray ocupan mucho, las instalaciones serían largas </strong>y se llenaría pronto el disco duro ¿Y qué? Recordemos que sería algo opcional, y que yo sepa eso nunca supone un inconveniente. En lo obligatorio está el problema ¿Recordáis la instalación de MGS4? Francamente es la peor que he visto jamás, y no lo digo sólo por lo que tardaba, sino por tener que hacerla a la fuerza y el extraño sistema ese de &#8220;reinstalar&#8221; capítulos anteriores cuando queríamos acceder de nuevo.</p><p>Bueno, espero que con esto os hayan quedado más claras las ideas. <strong>Instalar los juegos es buena idea </strong>(si lo permiten, claro), y el sistema de Xbox 360 -pese a no ser lo ideal- funciona razonablemente bien dentro de sus posibilidades. Hay excepciones como el antes mencionado Halo 3, pero suponen una minoría. Por su parte PlayStation 3 tiene más margen pero no lo aprovecha del todo. <strong>Las instalaciones parece que todavía &#8220;asustan&#8221; a alguna gente y más aún si ocupan mucho</strong>. La solución está simplemente en las opciones (que por desgracia no se crean solas), para que cada uno juegue como mejor le parezca. Por mi parte recomiendo  instalar al máximo siempre que queramos avanzar en el juego, porque <strong>las ventajas superan a los inconvenientes</strong>. Así de simple</p><p>Continua <a
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/yIsBAppH5Ww" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/xbox-360-vs-ps3-instalaciones-tiempos-carga-1%c2%aa-parte/</feedburner:origLink></item> <item><title>[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/99n6ox4ELKw/</link> <comments>http://nivel22.com/capitan-america-super-soldado-analisis-xbox-360/#comments</comments> <pubDate>Fri, 05 Aug 2011 16:17:16 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Acción]]></category> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[Plataforma]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Capitán América]]></category> <category><![CDATA[Next Level Games]]></category> <category><![CDATA[sega]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=24012</guid> <description><![CDATA[Aquí estamos otra vez chicos, frente a un análisis de un videojuego basado en una película de superhéroes, de esos a los que me empeño en jugar a ver si [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/nota-global-Capitán-América.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-full wp-image-24020" src="http://nivel22.com/files/2011/08/nota-global-Capitán-América.jpg" alt="nota global Capitán América [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="350" height="288" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Aquí estamos otra vez chicos, frente a un análisis de un videojuego basado en una película de superhéroes, de esos a los que me empeño en jugar a ver si sale alguno decente aunque sólo sea por estadística. En esta ocasión<strong> le llegó el turno al patriótico Capitán América</strong>, cuya película se estrena unos veinte días después que el juego. Volvemos a lo de siempre,<strong> ¿merece la pena <em>esta vez </em>sí o no?</strong> Pues ya sabéis lo que toca, a seguir leyendo.</p><h2>GRÁFICOS: super&#8230; corrientes</h2><p>Lo primero que brotó en mi mente nada más empezar a controlar al Capitán fue el recuerdo de los antiguos juegos de la <strong>saga &#8221;Call of Duty&#8221;. Los gráficos se asemejan en cierta medida </strong>y por desgracia la calidad de los mismos también, o sea que están desfasadillos para estos tiempos. La acción se desarrolla lógicamente en medio de la Segunda Guerra Mundial, concretamente en las montañas de Bavaria.</p><p>La cámara del juego es en tercera persona y podemos moverla a nuestro antojo, de forma que en ese aspecto nos encontramos ante el típico juego de lucha arcade. <strong>Los escenarios </strong>que recorre nuestro héroe en la aventura me han parecido poco atractivos y algo faltos de color. Fábricas, trincheras, bibliotecas, alcantarillas, laboratorios, castillos, etc&#8230; <strong>Variados pero no llamativos</strong> (están ya muy vistos), <strong>y con texturas algo pobres</strong>. Puesto que el juego emplea el motor de física Havok hay objetos para destruir pero no es algo destacable en realidad. ¿Y los efectos? Fuego, humo, sombras, iluminación, explosiones, etc&#8230; Tampoco son ninguna maravilla, para que os voy a engañar (el agua ni la han puesto). Eso sí, <strong>resulta común ver lugares bastante sobrecargados de objetos y estructuras</strong>, pero por desgracia esto más bien contribuye a la bajada de frames que a impresionar al jugador. Además en ciertos puntos puede notarse tearing o rasgado de pantalla, de forma que <strong>no se puede decir que la optimización sea un punto a favor.</strong></p><p><strong><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-1.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24013" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-1-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 1 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></strong></p><p>Por si no lo sabéis el Capitán América ha sido mejorado mediante ingeniería genética, mientras que sus <strong>enemigos</strong> son más fuertes gracias a implantes biomecánicos, lo que les confiere un aspecto moderno y antiguo a la vez. Sin embargo diría que <strong>carecen de presencia y personalidad</strong>. Visualmente son correctos, al igual que el modelado de nuestro Capitán América. Francamente, el apartado visual de este título no es su mejor baza.</p><p>Respecto a las animaciones se puede decir que no están mal. <strong>Los ágiles pero contundentes movimientos del Capitán América resultan dignos y espectaculares</strong>, aunque a veces pecan de simples. Para concluir sabed que se incluye la opción de jugar con efecto en tres dimensiones, para televisores HD corrientes (anaglifo) o 3D (estereoscópico). Esto parece que se convierte en una costumbre, pues ya lo vimos en Thor y Linterna Verde.</p><h2>SONIDO: doblaje Made in América, digo Spain</h2><p>Como suele ser habitual en este tipo de juegos se toman la molestia de traducirlos y doblarlos al castellano. Lo malo del caso es que no se molestan tanto en elegir voces ideales para los personajes, ni tampoco en hablar con la entonación adecuada. <strong>La voz del Capitán América no pega mucho para un superhéroe </strong>de su calibre (y no es la única), de forma que el doblaje pierde puntos por ese detalle. <strong>La música es pasable al tiempo que muy convencional </strong>(tipo &#8220;grandiosa&#8221;). Válida para un superhéroe cuando está zurrando a los malos.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-21.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24017" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-21-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 21 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Por otra parte <strong>los efectos de sonido me han llamado más la atención</strong>. A ver, no son para tirar cohetes pero dado como va el análisis hasta ahora digamos que suponen <em>un rayo de luz esperanzadora</em>. Disparos, estallidos, puñetazos, golpes con el escudo, sonidos ambientales, etc&#8230; <strong>Por lo general resultan convincentes</strong> y encajan bien. No todo iba a ser malo.</p><h2>HISTORIA: conociendo al enemigo</h2><p>Bueno, en este caso al no haber sido estrenada la película antes que el juego supongo que las tramas serán diferentes. Básicamente <strong>casi toda la historia transcurre de modo continuo</strong>, sin interrupciones (como ocurre en Half-Life). Nuestro protagonista salta desde un avión y aterriza dentro de un castillo para <strong>enfrentarse a las fuerzas de Hydra</strong>. Veremos algunas escenas cinemáticas y rollos de películas viejas que nos dan información sobre los enemigos. La verdad es que al igual que recuerda a Call of Duty también <strong>desprende un aire a &#8220;Return to Castle Wolfenstein&#8221;.</strong></p><p>Lo que hemos de hacer durante la aventura son las <strong>típicas tareas de sabotaje </strong>(destruir maquinaria enemiga) y rescate de algún conocido. Lo cierto es que el guión no es gran cosa, pero tampoco resulta aburrido. En vez de contarnos cosas sobre el Capitán América <strong>se centra más bien en el bando de los malos</strong>. Información sobre sus fines, las mejoras que hacen a sus soldados mediante atroces experimentos, detalles sobre los cabecillas de Hydra, etc&#8230; En fin,<strong> argumento pasable </strong>y con personajes corrientes.</p><h2>JUGABILIDAD: hecha para &#8220;escudarse&#8221;</h2><p>Llegamos al apartado más importante de todos y quizás el mejor conseguido en este caso. Para intentar definir Capitán América: Super Soldado diré que es <strong>un juego arcade que permite cierta libertad y exploración</strong>. La acción se desarrolla en un único y enorme nivel dividido por zonas. Esto nos permite a veces avanzar en la aventura sin tener que estar sujetos a la rígida linealidad que suelen poseer estos títulos. Tampoco penséis que se trata de un GTA, pero <strong>podremos volver a visitar zonas ya exploradas para buscar items </strong>que hayamos pasado por alto. Disponemos de un gran mapa detallado y una red de alcantarillas que nos servirá de atajo para llegar a zonas lejanas, algo  que nos facilitará la tarea.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-24015" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-3-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 3 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>De hecho <strong>existen bastantes y diversos objetos que podremos recoger </strong>en nuestra misión, tales como rollos de película, antigüedades, esquemas o documentos. De esta forma sumaremos puntos de experiencia y obtendremos bonificaciones que nos servirán para luchar contra el enemigo. <strong>Hablando de enemigos debéis saber que no son excesivamente variados ni originales</strong>. Soldados con escopetas, rifles o porras eléctricas, y por otra parte tipos enormes blindados que portan imponentes armas. Luego están los enemigos finales, que por desgracia tampoco nos sorprenderán. Tanto unos como otros son <strong>técnicamente son correctos, pero no destacan ni aportan nada especial.</strong></p><p>Pasemos ahora a la cuestión de los <strong>puzzles.</strong> Sólo existe uno que consiste en <strong>descifrar el código de una máquina enigma </strong>para poder abrir puertas. Resulta bastante original pues se nos muestran dos grupos de caracteres y deberemos hallar el único común entre ambos antes de agotar el tiempo. <strong>Está bien pero resulta demasiado fácil</strong>, podían haberlo complicado más para que constituyese un desafío.</p><p>Otro punto a destacar son las partes de <strong>plataformas</strong>. Nuestro atlético héroe puede saltar y columpiarse por ciertos lugares del escenario <strong>al estilo Príncipe de Persia</strong>. Podemos activar el modo visión táctica para encontrarlos (también nos mostrará los items) y así poder empezar con la &#8220;sesión de circo&#8221;. Barras, salientes, vigas, etc&#8230; <strong>Lo típico, y dicho sea de paso sin ninguna complicación </strong>porque no podemos caernos. No obstante si coordinamos bien los saltos nos premiarán con un aumento de la barra de enfoque, que sirve para ejecutar golpes especiales.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-4.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24016" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-4-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 4 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Ahora que lo pienso, ¿he hablado del combate? Ya me parecía que olvidaba algo. Bien,<strong> el sistema de lucha está compuesto por varias ideas que forman un conjunto llamativo</strong>. Por ejemplo podemos devolver los disparos enemigos gracias a nuestro escudo, esquivar y saltar tras los oponentes (muy importante esto), realizar contraataques, remates en el suelo o incluso agarrarlos para utilizar sus armas contra el resto. <strong>Recordemos que el Capitán América no lleva armas de fuego, pero nada le impide usar las del enemigo</strong>.</p><p>Conforme derrotamos a los soldados aumenta nuestra barra de enfoque, la cual nos permitirá ejecutar <strong>brutales golpes especiales a cámara lenta </strong>que de paso nos restaurarán la salud. Son simples pero desde luego contundentes. Por supuesto <strong>no podemos olvidarnos del indestructible escudo de <em>vibranium</em> </strong>del protagonista. Nos servirá para bloquear y golpear de múltiples maneras, además de la posibilidad de lanzarlo para atacar a distancia<strong> ¿Qué haríamos sin él?</strong> Pues me temo que en alguna ocasión nos lo arrebatan.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-5.jpg" rel="lightbox[24012]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-24018" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Captain-America-Super-Soldier-5-560x315.jpg" alt="Captain America Super Soldier 5 560x315 [Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" width="560" height="315" title="[Análisis] Capitán América: Súper Soldado (Xbox 360)" /></a></p><p>Lo malo del asunto es que <strong>no hay demasiada variedad de golpes</strong>, y el sistema de mejoras mediante puntos de experiencia resulta un tanto pobre. Por otra parte la IA enemiga a veces falla (no disparan) y les cuesta advertir nuestra presencia cuando llegamos por detrás (están medio sordos). Para postre <strong>la dificultad es algo baja</strong> y con frecuentes checkpoints que nos rellenan la barra de vida por completo. En cuanto a la<strong> duración ronda las diez horas más o menos</strong>, y me temo que una vez terminado lo único que nos queda por hacer es buscar los objetos que no encontrásemos. Existen unos cuantos retos adicionales que vamos desbloqueando, pero la verdad es que no tienen excesivo interés.</p><h2>CONCLUSIÓN</h2><p>Señores, ha ocurrido otra vez más. <strong>Capitán América: Super Soldado se suma al carro de los mediocres juegos basados en películas</strong>. Comprendo el problema de tiempo que conlleva hacer un título de este tipo al estar condicionado por el estreno de la película, pero por ejemplo hay tenemos el de Lobezno que no estaba mal del todo. En fin, <strong>el combate y la libertad de exploración son los aspectos más destacables, pero eso no basta para que el juego merezca la pena </strong>¿Comprarlo nuevecito? Bueno, quizás si os fascina el Capitan América y andáis sobrados de dinero.</p><p><object
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class="lista-blockquote-positivo"><li>Libertad para la exploración</li><li>Los movimientos del Capitán América</li><li>Bastantes items para encontrar</li><li>Los combates</li><li>Los efectos de sonido</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>Gráficos algo desfasados y bajo rendimiento</li><li>Poco rejugable y duración justita</li><li>Voces un tanto penosas</li><li>Juego fácil, no supone ningún reto</li><li>¡Ni siquiera luchamos contra Cráneo Rojo!</li></ol> 
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class="alignleft size-medium wp-image-24001" src="http://nivel22.com/files/2011/08/the-legend-of-zelda-skyward-sword-arte-003-320x245.jpg" alt="the legend of zelda skyward sword arte 003 320x245 Las Sagas Infinitas" width="320" height="245" title="Las Sagas Infinitas" />En la industria de los videojuegos, es imposible estar en contra de las secuelas. Y no porque, en muchos casos, es una manera rápida de hacer dinero. Sino porque es uno de lo pocos medios donde la secuela tiene posibilidades de ser aún mejor que el original. Esto se debe a que los títulos no están tan basados en las historias, sino en la jugabilidad y, la secuela, es la oportunidad perfecta para mejorar y pulir la jugabilidad que hizo tan exitoso al original. Y es por esta razón, que parece que hay franquicias y sagas que nunca se van a ir, que los desarrolladores siempre van a encontrar maneras de renovar o rehacer, por eso <strong>decidimos listar 10 de estas “Sagas Infinitas”.</strong></p><p>Sería muy fácil llenar esta lista con franquicias que existen para iterar como los juegos de deportes —léase FIFA, Madden, etc— o aquellas que en un corto período de tiempo han tenido muchas entregas solo por su éxito, como podrían ser los Modern Warfare. Estas series que nombraremos a continuación se han ganado el derecho de ser infinitas, porque por nombre, impacto o historia, siempre habrá maneras para reimaginar los universos, darles un nuevo giro y venderlos como si fuesen algo nuevo, pero manteniendo la vieja esencia.</p><h2>Doom</h2><p>Aunque la tercera entrega no fue tan exitosa o revolucionaria como la original, está claro que el abuelo de los First Person Shooters no se irá a ningún lado. El nombre por sí solo es sinónimo de un género entero y eso le da lugar para ser reinventado cuántas veces se quiera, a medida que pasa el tiempo. Siempre que tenga demonios, los largos pasillos característicos de los corridor shooters y puertas del infierno que abrir, tendremos un nuevo Doom que jugar.</p><p><a
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class="aligncenter size-full wp-image-24002" src="http://nivel22.com/files/2011/08/doom.jpg" alt="doom Las Sagas Infinitas" width="450" height="320" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Pokemon</h2><p>Lo más extraño de Pokemon, es que es uno de los pocos de la lista que ha logrado vencer la prueba del tiempo sin cambiar demasiado. Hasta la última entrega (Black &amp; White), desde 1996 todos los juegos han tenido la misma trama, casi las mismas criaturas, misma estructura y cada juego veía muy pocos cambios. Más que nada eran pequeñas actualizaciones para llevar la serie a nuevas plataformas y, aún así, seguía vendiendo muy bien. Teniendo en cuenta que existió durante 15 años sin reinventarse ni un poquito, no vemos que vaya a desaparecer pronto. Pero sí nos interesa saber cómo será la próxima generación de juegos Pokemon.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-24003" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Pokemon-Wallpapers-030-560x420.jpg" alt="Pokemon Wallpapers 030 560x420 Las Sagas Infinitas" width="560" height="420" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Prince of Persia</h2><p>Ninguno de los juegos en esta lista ha tenido tantas incarnaciones como Prince of Persia. Supuestamente son el mismo personaje, pero imaginados de diferentes maneras y para distintas generaciones. Algunas fueron un éxito, como en todos en los que participó Jordan Mechner y, otras un fracaso, como el fatídico Prince of Persia 3D. Pero si hay algo que podemos estar seguros, es que siempre van a encontrar nuevas maneras de revolucionar el género de plataformas y nuevo Prince of Persia va a haber.</p><p><a
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class="aligncenter size-full wp-image-24004" src="http://nivel22.com/files/2011/08/prince-of-persia.gif" alt="prince of persia Las Sagas Infinitas" width="540" height="338" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Tomb Raider</h2><p>Un ejemplo similar al de Prince of Persia, pero con menos historia. Cuando llegó el 3D, el género de plataformas estaba en un aprieto y Tomb Raider lo volvió a poner en su lugar. Y como si eso no fuera suficiente, Lara Croft se volvió un personaje icónico de la industria. Hoy, después de muchas entregas que a nadie le interesaron, vuelve a llamarnos la intención con una nueva reimaginación mucho más oscura, que promete darle nueva vida a Croft y a la serie. Lo que nos garantiza que nunca veremos el final de Lara Croft.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-24005" src="http://nivel22.com/files/2011/08/tomb-raider-2011-wallpaper-laracroft-torch-560x322.jpg" alt="tomb raider 2011 wallpaper laracroft torch 560x322 Las Sagas Infinitas" width="560" height="322" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Resident Evil</h2><p>Las personas que creen que este título inventó el género Survival Horror, claramente nunca jugaron al Alone in the Dark. Lo que podemos decir es que lo perfeccionó y, no una, sino varias veces. Es por eso que, como muchas series de esta lista, Resident Evil representa al género, aún cuando los últimos juegos fueron más de acción que de terror. Todo indicaría que la sexta entrega sería la primera reinvención oficial de la serie y estamos seguros que, a lo largo de los años, habrá muchas más, para que el terror en los videojuegos siga conservando el mismo nombre.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-24006" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Resident-Evil-5-1-560x331.jpg" alt="Resident Evil 5 1 560x331 Las Sagas Infinitas" width="560" height="331" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Final Fantasy</h2><p>No cabe duda que Final Fantasy VII abrió las puertas de la industria a muchísimas personas y eso recién ocurrió en su séptima entrega, ya con seis grandes juegos en su haber. A pesar de que hoy en día la saga está en crisis, Square Enix tiene suficientes recursos para cambiar la historia. Además, tiene la ventaja de no compartir personajes o épocas entre juego y juego, de manera que es aún más fácil reinventar el universo. La única pregunta que nos gustaría poder responder es si alguna vez piensan reiniciar la cuenta o si tendremos que lidiar con Final Fantasy XXVI.</p><p><a
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class="aligncenter size-full wp-image-24007" src="http://nivel22.com/files/2011/08/scrn_finalFantasyVI-04.gif" alt="scrn finalFantasyVI 04 Las Sagas Infinitas" width="480" height="320" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Grand Theft Auto</h2><p>Si eres la serie más exitosa de toda una generación, te has ganado varios años de vida y varias oportunidades en caso de fracasar. Hoy en día, moriríamos de un infarto si Rockstar saliera a decir que pensaban retirar la serie GTA y dedicarse a otra cosa. No hay manera que eso suceda. Además, con los años que tarda en salir cada uno y los avances tecnológicos que han demostrado, queda claro que siempre tendrán nuevos objetivos por cumplir y nuevas barreras que romper.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-24008" src="http://nivel22.com/files/2011/08/grand-theft-auto-4-niko-shotgun-560x315.jpg" alt="grand theft auto 4 niko shotgun 560x315 Las Sagas Infinitas" width="560" height="315" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>The Legend of Zelda</h2><p>Nintendo no sería Nintendo sin The Legend of Zelda y la industria no sería la misma sin esta franquicia. The Legend of Zelda no puede ser un simple juego de acción, sino que debe tener una interesante historia, viajes a lo largo de Hyrule y calabozos. Además, es una de esas series que Nintendo siempre utiliza para presentar sus nuevas consolas y no parece que Nintendo vaya a dejar de hacer consolas en un futuro cercano.</p><p><a
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class="aligncenter size-full wp-image-24009" src="http://nivel22.com/files/2011/08/20061128-The-Legend-Of-Zelda-Twilight-Princess-SS07.jpg" alt="20061128 The Legend Of Zelda Twilight Princess SS07 Las Sagas Infinitas" width="520" height="390" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Sid Meier’s Civilization</h2><p>Aún cuando el mundo se haya acabado, seguirán saliendo nuevos Civilization, desarrollados por la versión zombie de Sid Meier. La razón es bastante simple, no hay otro juego como este. Aún cuando parece  que no se puede refinar o pulir, siguen sacando nuevas entregas que son aún más adictivas que las anteriores. Y cuando el mundo se haya cansado de la clásica fórmula —si es que eso puede ocurrir— simplemente reinventarán la serie con cambios y el bueno de Meier seguirá bailando sobre su gran montaña de dinero&#8230; que bien merecido lo tiene.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-24010" src="http://nivel22.com/files/2011/08/Sid-Meiers-Civilization-V-PCgame-GamerXpot-2-560x363.jpg" alt="Sid Meiers Civilization V PCgame GamerXpot 2 560x363 Las Sagas Infinitas" width="560" height="363" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><h2>Metal Gear Solid</h2><p>El caso de Metal Gear Solid es extraño, porque en vez de estar en poder de una gran compañía, su creador decide cuándo lanzar un nuevo título. Y Hideo Kojima ha hecho público en más de una ocasión que quería alejarse de la franquicia, algo que le ha costado mucho más de lo que esperaba y terminó volviendo a ella en más de una ocasión. Y a pesar de esta posición que ha tomado el desarrollador, terminamos incluyendo la serie en la lista por el futuro juego Metal Gear Solid Rising, que demuestra que aún sin Kojima, la serie seguirá existiendo.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-24011" src="http://nivel22.com/files/2011/08/metal-gear-solid-2-sons-of-liberty-ps2-3198-560x346.jpg" alt="metal gear solid 2 sons of liberty ps2 3198 560x346 Las Sagas Infinitas" width="560" height="346" title="Las Sagas Infinitas" /></a></p><p>En nuestra humilde opinión, estas son las sagas infinitas, aquellas franquicias que no importa en qué generación estemos, siempre veremos de una forma u otra. Pueden tener menos exito y hasta pueden considerarse un fracaso, pero por su naturaleza, siempre va a haber estudios que quieran volver a intentarlo y reimaginar la serie de una manera totalmente diferente. Ahora, es el turno de ustedes de comentar cuáles son sus sagas infinitas.</p> 
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/rTp94aM0ATI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/las-sagas-infinitas/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/las-sagas-infinitas/</feedburner:origLink></item> <item><title>Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/lHM34e1lqRM/</link> <comments>http://nivel22.com/juegos-clasicos-wacky-weels/#comments</comments> <pubDate>Fri, 29 Jul 2011 18:40:00 +0000</pubDate> <dc:creator>juanpa</dc:creator> <category><![CDATA[Clásico]]></category> <category><![CDATA[Conducción]]></category> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PC]]></category> <category><![CDATA[Vídeos]]></category> <category><![CDATA[3d realms]]></category> <category><![CDATA[carreras]]></category> <category><![CDATA[familiar]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23996</guid> <description><![CDATA[Estoy convencido de que todos los que estéis entre los 24 y 34 años habéis oído hablar e incluso habéis jugado al título del que quiero hablar en el post [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-full wp-image-23997" src="http://nivel22.com/files/2011/07/wacky.jpg" alt="wacky Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" width="275" height="397" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" />Estoy convencido de que todos los que estéis entre los 24 y 34 años habéis oído hablar e incluso habéis jugado al título del que quiero hablar en el post de hoy. Aquellos que no conozcáis el juego <strong>Wacky Weels</strong> os llevaréis una grata sorpresa al ver lo que ha llegado a influir en algunas sagas de juegos de la actual o la pasada generación de consolas.</p><p>La sección<strong> <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-jous">Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</a></strong> se está convirtiendo en una gran familia de juegos con los que muchos de nosotros crecimos y queremos dedicarle un momento de gloria en este extenso ciberespacio llamado Internet. Este post se lo dedicamos al grandioso juego <strong>Wacky Weels</strong>. Comenzamos.</p><p><strong>Wacky Weels</strong> es un juego para ordenador que recuerdo tener que<strong> ejecutarlo desde MS-Dos</strong> porque ni siquiera tenía Windows instalado en el PC. Sí, hubo una época en la que los ordenadores funcionaban sin Windows, y parece un lejano y mítico período pero no hace mucho tiempo desde que algunos lo vivimos. La verdad es que no podía ejecutarse de otra forma que no fuera MS-Dos. La magia flotaba en el aire cuando empezábamos a escribir C://dir…</p><p><strong>Wacky Weels pertenece al género de carreras en Karts</strong>. Fue desarrollado en 1994 por la archiconocida 3D Realms (cerró en 2009 mientras hacía Duke Nukem Forever) con<strong> gráficos VGA</strong> bastante cutrecillos pero resultones. Por desgracia nunca ha tenido ninguna secuela ni remasterización, algo que yo llevo echando de menos desde hace años. <strong>Wacky Weels </strong>inició el género de carreras de Karts influyendo a grandes títulos como Mario Kart. Si habéis jugado a este último ya sabréis como se juega a Wacky Weels. Los personajes que conducen los karts son animales caricaturizados, un juego <strong>para toda la familia</strong>. Mis preferidos eran el tiburón y el panda, estando convencido de que estos dos karts corrían más que los demás (algo que no era verdad pero vivía feliz imaginándomelo).</p><p><object
width="560" height="445"><param
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src="http://www.youtube.com/v/0vVIiKp6xMs?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="445" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Nuestro objetivo en <strong>Wacky Weels</strong> es lógicamente ganar la carrera cruzando en primer lugar la línea de meta. Para poder conseguirlo se incluyó la posibilidad de <strong>entorpecer la conducción de los demás conductores</strong> mediante manchas de grasa, lanzamiento de erizos o poniéndole la pantalla al revés a los contrincantes. Este último elemento era muy divertido porque siempre giraban en el sentido contrario al que deberían hacerlo.</p><p>Los diferentes circuitos eran muy coloristas. Se corre tanto en asfalto como en césped, lava y enormes charcos en los que si te adentras te conviertes en periscopio. Destaco los pocos elementos decorativos alrededor de cada circuito pero tiene explicación. Todavía no tenían suficiente potencia para mover tantos píxeles en un entorno 3D, además también brillan por su ausencia los desniveles como cuestas o agujeros, siendo siempre un circuito plano que descarga toda la adrenalina en las curvas y rectas.</p><p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23998" src="http://nivel22.com/files/2011/07/01-320x200.gif" alt="01 320x200 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" width="320" height="200" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" />El<strong> modelado de los personajes</strong> seleccionables era algo que me encanta de <strong>Wacky Weels</strong>. No había muchos juegos como este ya que en 1994 se intentaba conseguir la mayor realidad posible (algo que no se conseguía nunca). Los animalitos eran graciosos, con caras simpáticas y agradables para los jugadores de todas las edades. Tigres, pandas, alces, patos, tiburones, osos polares y todo un elenco de animales de toda clase se disputan el primer puesto en vertiginosas carreras llenas de obstáculos, enemigos y ganas de diversión.</p><p>Hoy <strong>no es muy complicado hacerse con este juego</strong> de forma original y menos aún hacerlo funcionar sin problemas. Lo mejor de todo es utilizar páginas web que ofrecen versiones de clásicos en Java pero si podemos ir a la fuente del producto mejor que mejor. Por este motivo <strong>os facilito<a
target="_blank" href="http://www.3drealms.com/wacky/"> este enlace</a> en el que podréis <a
target="_blank" href="http://www.3drealms.com/wacky/">descargar</a> Wacky Weels</strong> desde vuestro ordenador a través de la página oficial de 3D Realms. Además del juego podréis descargar el manual de instrucciones. (<a
target="_blank" href="http://www.3drealms.com/wacky/">Descargar</a>)</p><p><img
class="alignright size-full wp-image-23999" src="http://nivel22.com/files/2011/07/02.png" alt="02 Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" width="320" height="200" title="Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido XX: Wacky Weels" />Lo mejor del juego es, sin duda alguna, su<strong> elevado grado de diversión</strong>. También hay que destacar en Wacky Weels ser pionero en un género que llegó a ser uno de los reyes de las consolas con Mario Kart y sus adaptaciones a todas las plataformas de Nintendo. Y claro, no podemos olvidarnos de su posibilidad de <strong>dos jugadores a pantalla partida</strong>. La de horas que he podido estar jugando así.</p><p>Sinceramente, <strong>no se me ocurren grandes fallos o las peores cosas de Wacky Weels</strong>. Pensé en un primer momento que sería por que lo tengo idealizado desde hace años pero al volver a jugarlo me he dado cuenta de que no es así. Realmente no le encuentro fallos destacables que vayan más allá de las limitaciones de tecnológicas de 1994. Por este y otros muchos motivos que os he dicho a lo largo del post, <strong>Wacky Weels se merece un puesto de honor</strong> en esta sección tan querida como es <a
href="http://nivel22.com/juegos-clasicos-punch-out">Juegos Clásicos que no deberían caer en el olvido</a>.</p> 
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7o6sNi9zNvrgF-npGsNONp-NYss/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7o6sNi9zNvrgF-npGsNONp-NYss/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7o6sNi9zNvrgF-npGsNONp-NYss/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7o6sNi9zNvrgF-npGsNONp-NYss/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
<a href="http://feeds.swebloo.com/~ff/nivel22?a=lHM34e1lqRM:XoXEz4M89wQ:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/nivel22?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.swebloo.com/~ff/nivel22?a=lHM34e1lqRM:XoXEz4M89wQ:7Q72WNTAKBA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/nivel22?d=7Q72WNTAKBA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.swebloo.com/~ff/nivel22?a=lHM34e1lqRM:XoXEz4M89wQ:ecdYMiMMAMM"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/nivel22?d=ecdYMiMMAMM" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.swebloo.com/~ff/nivel22?a=lHM34e1lqRM:XoXEz4M89wQ:V_sGLiPBpWU"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/nivel22?i=lHM34e1lqRM:XoXEz4M89wQ:V_sGLiPBpWU" border="0"></img></a>
</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/lHM34e1lqRM" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/juegos-clasicos-wacky-weels/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>6</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/juegos-clasicos-wacky-weels/</feedburner:origLink></item> <item><title>Análisis – Catherine</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/n_6ArN-2PLY/</link> <comments>http://nivel22.com/analisis-catherine/#comments</comments> <pubDate>Thu, 28 Jul 2011 20:21:30 +0000</pubDate> <dc:creator>zripwud</dc:creator> <category><![CDATA[Labs]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[Puzzle]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Atlus]]></category> <category><![CDATA[Catherine]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23988</guid> <description><![CDATA[Aunque la desarrolladora japonesa Atlus existe hace muchos años, recién comenzó a hacerse un nombre de manera masiva gracias a los juegos Persona 3 y Persona 4, ambos para PlayStation [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignleft size-medium wp-image-23989" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Catherine-320x263.jpg" alt="Catherine 320x263 Análisis   Catherine" width="288" height="237" title="Análisis   Catherine" />Aunque la desarrolladora japonesa Atlus existe hace muchos años, recién comenzó a hacerse un nombre de manera masiva gracias a los juegos Persona 3 y Persona 4, ambos para PlayStation 2. Y a pesar de su éxito en Asia y, en menor medida pero éxito igual en occidente, ambos juegos salieron en 2007 y 2008 correspondientemente, es decir, ya pasado el final de la vida útil de la consola. Aún así, fueron grandes éxitos y les dio lugar a desarrollar su primer juego para esta generación, conocido como Catherine. fue una apuesta que no se trate de su famosa serie Shin Megami Tensei o Persona, pero el desarrollo tuvo varios integrantes de esas series, como el compositor Shoji Meguro, el diseñador Katsura Hashino y el director artístico, Shigenori Soejima.</p><p>Pero lo interesante de esta información, es que en vez de ir a lo seguro, Atlus decidió probar algo completamente nuevo para su primer intento en estas consolas, porque no solo estaban presentando un nuevo motor gráfico, sino que también fue la primera vez que lanzan un título multiplataforma. De manera que había mucho que probar. Pero claro, eso no quiere decir que Catherine sea un tiro al aire para ver qué pasa, sino que intenta ser otra brillante obra de esta excelente compañía que mezcla excelentes historias con jugabilidad adictiva. A continuación analizaremos si pudieron continuar esta mentalidad en un juego de puzzles.</p><div
id="attachment_23990" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1471677-2132423297.jpg" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23990" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1471677-2132423297-560x314.jpg" alt="1471677 2132423297 560x314 Análisis   Catherine" width="560" height="314" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Vincent tiene un dilema.</p></div><p>El jugador ocupa el rol de Vincent, un hombre que recién está en sus 30 años y tiene una relación estable de hace muchos años con su novia Katherine. Aún así, está agobiado por la relación y no sabe si debe cortar por lo sano o aceptar las insistencias de su novia y comprometerse para el largo plazo. Y para complicar la decisión aún más, una noche de muchas que pasa en un bar, se encuentra con Catherine, que solo podría describirse como la mujer de sus sueños. Comienzan una amistosa charla, con varias bebidas alcoholicas de por medio, una cosa lleva a la otra y terminan acostándose. Al día siguiente, Vincent no termina de comprender cómo fue que sucedió todo, pero rápidamente debe acostumbrarse a una nueva relación, con una mujer que no era lo que parecía y la culpa de su traición comienza a ser evidente en sus pesadillas. Y no ayudan para nada los reportes de hombres con características similares a las suyas que aparecen muertos de la noche a la mañana.</p><p>Esta premisa también describe en cierta medida los diferentes tipos de interacciones que tendremos a lo largo de la aventura. Por un lado, las noches de Vincent una vez que sale del trabajo. Estas, <strong>las pasa con sus amigos o a solas en el bar La Oveja Extraviada, donde el tiempo pasa ininterrumpidamente</strong>, es decir que las personas van y vienen y nosotros tenemos la opción de interactuar con ellas, aprender más sobre los personajes, el mundo que nos rodea e interiorizarnos sobre lo que opina Vincent de sus problemas. Además, recibiremos mensajes de texto de Katherine que, según nuestras respuestas, <strong>cambiarán un poco el destino de la historia.</strong></p><div
id="attachment_23993" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1775778-catherine_screens_30.jpg" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23993" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1775778-catherine_screens_30-560x315.jpg" alt="1775778 catherine screens 30 560x315 Análisis   Catherine" width="560" height="315" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Conocer a Catherine complica aún más las cosas.</p></div><p>Cuando termina la noche, Vincent vuelve a su casa y se acuesta a dormir. Y ahí es cuando comienza la segunda sección del juego, donde tendremos que <strong>ayudarlo a sobrevivir todas las noches</strong>. Como las pesadillas de cualquier ser humano, las de Vincent son muy raras, pero teniendo en cuenta las problemáticas con las que debe lidiar día a día, no sorprende que sueñe con que debe trepar una torre gigante mientras es perseguido por criaturas demoníacas. En su núcleo, <strong>Catherine es un juego de puzzles </strong>y las mecánicas funcionan de la siguiente manera. En cada nivel, Vincent debe llegar a la cima de la torre moviendo bloques y haciendo sus propio camino hacia su destino. <strong>Aún en la dificultad normal, se trata de un juego muy difícil </strong>que exige prueba y error constante. Pero los ascensos son tan tensos que es muy difícil no sentirse motivado por el desafío.</p><p>Pero no es solo cuestión de mover bloques, porque eventualmente te encontrarás con nuevos desafíos, como lugares resbaladizos, enemigos en ciertos bloques y pinches que te obligan a tomarte tu tiempo mientras los bloques debajo van desapareciendo. La dificultad obliga a que sea necesario probar una y otra vez, lo que puede ser un poco frustrante para algunas personas, pero <strong>si te gusta aprender de tus errores y perseverar, podrás hacerlo sin problemas.</strong></p><div
id="attachment_23991" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1666926-image441.png" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23991" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1666926-image441-560x312.png" alt="1666926 image441 560x312 Análisis   Catherine" width="560" height="312" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Los puzzles son difíciles pero adictivos.</p></div><p>Y cuando no estás jugando ninguna de esas secciones, la aventura complementa el tiempo con cortes de escena, ya sea hechos con el excelente motor gráfico desarrollado por Atlus o las aún mejores escenas anime, <strong>producidas por el muy respetado estudio de animación, Studio 4°C.</strong> No hay duda que estas son la recompensa de las horas invertidas en los puzzles y escuchando los excelentes dialogos entre los personajes. Más que nada, Catherine tiene una gran estructura que hace predecible lo que sigue a continuación, lo que muestra un excelente contraste con lo impredecible de la trama.</p><p>No hace falta decir que <strong>Catherine es un juego raro. </strong>En su premisa, en su presentación, en su estilo y en muchísimas cosas más que no podríamos comenzar a mencionar. Pero como suele ocurrir en la mayoría de los casos, este tipo de raro es excelente. Es la clase de raro que te abre la cabeza y te da ganas de probar cosas nuevas. Personalmente, así conocí el trabajo de Atlus y hoy se ha convertido en una de mis desarrolladoras favoritas y, hasta en su amplio catalogo, <strong>Catherine es uno de los juegos más diferentes que han hecho hasta el día de hoy.</strong></p><div
id="attachment_23992" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/1681206-cathy_scr_006.png" rel="lightbox[23988]"><img
class="size-large wp-image-23992" src="http://nivel22.com/files/2011/07/1681206-cathy_scr_006-560x315.png" alt="1681206 cathy scr 006 560x315 Análisis   Catherine" width="560" height="315" title="Análisis   Catherine" /></a><p
class="wp-caption-text">Vincent cuenta con sus amigos.</p></div><p>Aunque puede verse como una especie de survival horror, la trama y personajes de Catherine en realidad van mucho más allá y presentan <strong>un estudio sobre las relaciones actuales entre el hombre y la mujer</strong>, los sacrificios que deben hacerse, las tentaciones que se interponen en el camino y los miedos que pueden tener ambas partes de una relación. Miedos que pueden llevar a cometer errores graves que afectan seriamente el curso de sus vidas, que de haber sido más fuertes, hubieran terminado de maneras totalmente diferentes. En su contenido, <strong>Catherine ofrece mucho  más que lo que se ve en la superficie.</strong></p><p>Catherine es un juego verdaderamente único y, como tal, no es para cualquiera. Pero si estás buscando algo diferente, con una jugabilidad realmente adictiva, entonces estamos seguros que la vas a pasar muy bien con este juego, orientado a adultos, como muy pocos títulos lo hacen hoy en día. Siendo fanáticos de la serie Persona, nos gustaría que se pongan a trabajar ahora mismo en la quinta entrega, pero nos deja tranquilos que también pueden hacer cosas diferentes, tan bien como trabajan en la serie que los hizo famosos alrededor del mundo.</p><ol
class="lista-blockquote-positivo"><li>Excelente premisa e historia</li><li>Adictivas mecánicas en los puzzles</li><li>Original temática para un videojuego</li><li>Brillante soundtrack</li></ol><ol
class="lista-blockquote-negativo"><li>La dificultad puede ser mucho para algunos</li></ol> 
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/n_6ArN-2PLY" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/analisis-catherine/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/analisis-catherine/</feedburner:origLink></item> <item><title>Como ahorrar dinero al crear videojuegos</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/uJj_75f2nX8/</link> <comments>http://nivel22.com/videojuegos-ahorrar-dinero/#comments</comments> <pubDate>Fri, 15 Jul 2011 17:49:21 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[ahorro]]></category> <category><![CDATA[videojuegos]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23980</guid> <description><![CDATA[Todos sabemos que desde hace tiempo el mundo se encuentra sumergido en una severa crisis económica. Por supuesto unos países la acusan más que otros, pero en términos globales está claro [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_23982" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/ahorro-videojuegos1.jpg" rel="lightbox[23980]"><img
class="size-large wp-image-23982" src="http://nivel22.com/files/2011/07/ahorro-videojuegos1-560x420.jpg" alt="ahorro videojuegos1 560x420 Como ahorrar dinero al crear videojuegos" width="560" height="420" title="Como ahorrar dinero al crear videojuegos" /></a><p
class="wp-caption-text">¿Recortes de presupuesto? Vale, mientras no toquen mi sueldo...</p></div><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/ahorro-videojuegos.jpg" rel="lightbox[23980]"></a></p><p>Todos sabemos que desde hace tiempo el mundo se encuentra sumergido en una severa crisis económica. Por supuesto unos países la acusan más que otros, pero en términos globales está claro que hubo tiempos mejores. El caso es que <strong>cuando una industria o negocio va mal la medida lógica a tomar consiste en reducir gastos</strong>, efectuando recortes allá donde se crea más conveniente para frenar el problema. Pues bien, como esto es algo obviamente <strong>también ocurre en los videojuegos </strong>a continuación os expongo una lista con los aspectos en los que más suelen &#8220;meter la tijera&#8221;. Procedamos son la lista:</p><h2>MANUAL</h2><p>Todo juego por lo general viene acompañado de un librito en el que vienen unas instrucciones básicas así como tal vez información sobre el trasfondo o historia del mismo. No obstante<strong>la calidad e incluso cantidad de estos manuales suele ser bastante &#8220;justita&#8221;. </strong>Sin una buena encuadernación, ni fotografías a color, ni elaborados dibujos ni tampoco datos que realmente  sean de utilidad (el juego ya nos explica suficiente) estos libritos se convierten a menudo en algo de lo más prescindible.</p><p>Por otra parte en esta generación <strong>algunos ya intentan eliminar la inclusión de los manuales físicos para transformarlos en digitales</strong>, que serían accesibles desde el propio juego (como Alice Returns). Los libros que vienen con las ediciones coleccionista naturalmente son mejores, pero ya se encargan de cobrarlos a base de bien. Total, que los manuales <strong>son algo hecho &#8220;de compromiso&#8221; y por tanto ahorran lo que pueden en este sentido</strong>. ¿No resulta evidente?</p><h2>DOBLAJE</h2><p>Muchos son los idiomas que hay en el mundo, pero no todos pueden ser elegidos para nuestros sagrados videojuegos. Por sentido común se realizan<strong> traducciones y doblajes de las lenguas más extendidas</strong>, atendiendo claro está a la región donde vaya a ponerse a la venta el título en cuestión. El problema consiste en que <strong>muchas veces los países reciben juegos que no vienen con el idioma oficial del mismo </strong>¿Cuál suelen traer entonces? ¡Premio! La omnipresente y todopoderosa lengua de Shakespeare.</p><div
id="attachment_23983" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/LA-Noire-interrogatorio.jpg" rel="lightbox[23980]"><img
class="size-large wp-image-23983" src="http://nivel22.com/files/2011/07/LA-Noire-interrogatorio-560x315.jpg" alt="LA Noire interrogatorio 560x315 Como ahorrar dinero al crear videojuegos" width="560" height="315" title="Como ahorrar dinero al crear videojuegos" /></a><p
class="wp-caption-text">¿Sólo hablas español? ¿Y qué idioma es ese?</p></div><p>Son muchos los juegos que deberían llegarnos doblados al castellano en vez del al dichoso inglés, pero el trabajo de doblaje es un proceso costoso y si ven que no afectará mucho a las ventas pues lo ignoran y punto. <strong>A veces incluso ni se molestan en hacer la traducción</strong>, ¡que ya es el colmo! En cuanto a la calidad de los doblajes que se hacen a nuestro idioma, &#8230; Bueno, digamos que <em>hay de tó</em>.</p><p>La verdad es que el tema tiene miga pero no es mi propósito tratarlo aquí. Si os interesa leed <a
href="http://nivel22.com/%c2%bfvideojuegos-en-espanol-o-version-original/">este artículo </a>que escribí hace tiempo dedicado por completo al asunto (os lo recomiendo). En cualquier caso <strong>está claro que en materia de doblajes reducen costes</strong>. Al fin y a cabo todo el mundo sabe inglés, ¿verdad?</p><h2>VIDEOS</h2><p>Para contarnos su historia los videojuegos usualmente emplean la técnica del video o la escena cinemática. Ojito porque son dos cosas muy diferentes. <strong>El video es como una pequeña película</strong>, una sucesión de fotogramas que han creado por ordenador para la secuencia animada, o bien grabado con una cámara si nos muestran actores de carne y hueso. Nada que ver con <strong>las  cinemáticas</strong>, pues <strong>en este caso vemos una escena programada del juego </strong>en funcionamiento,  y tampoco podemos interactuar.</p><p>La cuestión es que <strong>cada vez se opta más por las cinemáticas en vez de los videos</strong>. En mi opinión esto se debe a que dado el gran nivel de detalle de los personajes virtuales pueden mostrar escenas de mucha calidad, sin olvidar que es un recurso mucho más sencillo y barato que el de diseñar un buen video. Tenemos un claro ejemplo en la <strong>saga God of War, donde las entregas para PS2 contaban con videos pero no así la de PS3</strong>. Bueno, sí tenía videos pero eran bastante &#8220;pobres&#8221;, a Kratos lo veíamos en las cinemáticas. Esto mismo ocurre con Uncharted o el reciente inFamous 2 entre otros ¿<em>Ande están los videos</em>? <strong>¿No echáis de menos aquellas intros legendarias</strong> como la de Onimusha 3 o Warhammer 40.000? En fin, les sale más a cuenta lo otro y punto. Una lástima.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/PX2v_cTG3K8?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><h2>BOTS</h2><p>¿Bots? ¿Qué es eso? Ah sí, los muñequitos aquellos que servían para el juego multiplayer en los shooters sin necesidad de conectarse online. Bah, a estas alturas <strong>teniendo el multijugador de verdad ¿quién los echa en falta?</strong> Este razonamiento es más o menos el que deben tener los desarrolladores, porque el tema de los bots lleva bastantes años casi abandonado.</p><p>Duken Nukem 3D, Red Dead Revolver, XIII, Gears of War 2  o la saga Killzone son algunos juegos que incluyen bots sin estar obligados a ello (otros como Unreal Tournament deben llevarlos ). Aunque en el caso de GOW 2 creo que más bien servían de &#8220;relleno&#8221; para las partidas online, porque eran más tontos que Abundio según recuerdo. La cuestión es que <strong>por lo general no invierten tiempo en incluir bots, y mucho menos con una buena IA</strong>. Así se potencia el multijugador, el cooperativo, las suscripciones de pago online, los DLC&#8217;s con mapas y skins, etc&#8230; Si todo eso está muy bien, ¿pero acaso estorban los bots? ¿Por qué los quitan entonces? <strong>Deben creer que nadie los usará, y de paso se ahorran unas &#8220;perrillas&#8221;</strong> que nunca viene mal.</p><h2>RETROCOMPATIBILIDAD</h2><p>Aquí el tema es curioso. Se trata de una característica que siempre nos dicen que &#8220;funcionará muy bien&#8221; y luego resulta que funciona bastante mal. De hecho<strong> cuanto más avanzamos peor es la retrocompatibilidad</strong>, eso es innegable. Supongo que se debe a las diferencias cada vez mayores entre el  hardware de las consolas e incluso de los televisores. Entiendo que <strong>es un asunto complicado y poco rentable, pues son juegos que ya se vendieron </strong>en su momento, pero no me cabe duda de que si quisieran podrían hacerlo mejor.</p><div
id="attachment_23984" class="wp-caption aligncenter" style="width: 542px"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/God-of-war-origins-collection-ps3.jpg" rel="lightbox[23980]"><img
class="size-large wp-image-23984" src="http://nivel22.com/files/2011/07/God-of-war-origins-collection-ps3-532x560.jpg" alt="God of war origins collection ps3 532x560 Como ahorrar dinero al crear videojuegos" width="532" height="560" title="Como ahorrar dinero al crear videojuegos" /></a><p
class="wp-caption-text">Ha llevado tiempo, pero en breve seremos &quot;retrocompatibles&quot;</p></div><p>Por ejemplo, en Xbox 360 se utiliza un emulador por software distinto para cada juego de Xbox One, pero sólo han hecho para menos de la mitad del catálogo PAL. Y en PlayStation 3 aún peor, primero con el chip, luego sin él y <strong>al final la mejor &#8220;solución&#8221; han sido los remakes HD </strong>como God of War Collection o Sly Trilogy. Total, que por mucho que lo nieguen es un tema que no les importa<strong> ¿Qué ganan con permitir a la gente jugar de nuevo con sus viejos títulos? Es mejor vendérselos otra vez</strong>, como los antes mencionados remakes o bien juegos descargables.</p><h2>TESTEO</h2><p>Hasta ahora sólo he mostrado nimiedades, o sea detalles de poca importancia comparados con el que viene ahora. Aquí está lo gordo señores, <strong>un apartado en el que no deberían reparar en gastos y sin embargo lo hacen</strong>. Un buen número de videojuegos actuales están plagaditos de bugs (Fallout New Vegas, por ejemplo), fallos , errores o como los queráis llamar.</p><p><strong>En la generación pasada que había muchos menos</strong>, sobretodo en consola. Claro, al no ser actualizables sabían que una vez grabado y distribuido el disco no había forma de rectificar, pero ahora&#8230;  Hombre, de acuerdo que el tema online es complicado, pero es que también hay tropecientos bugs en los modos de juego en solitario ¿Qué pasa aquí?<strong> ¿Es que no contratan betatesters? Pues aunque no lo parezca sí los contratan</strong>, y gracias a eso los juegos no presentan aún más errores de los que ya tienen.</p><div
id="attachment_23985" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a
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class="size-large wp-image-23985" src="http://nivel22.com/files/2011/07/MonoPC-550x560.jpg" alt="MonoPC 550x560 Como ahorrar dinero al crear videojuegos" width="550" height="560" title="Como ahorrar dinero al crear videojuegos" /></a><p
class="wp-caption-text">Otra línea de cógigo errónea ¿Qué harían sin mí?</p></div><p>Salta a la vista que <strong>la labor de testeo es a menudo insuficiente</strong>. Faltará personal, faltará tiempo, faltarán medios o faltará lo que sea, ¡pero algo tiene que faltar! Por otro lado las consolas o componentes de ordenador (tarjetas gráficas) tampoco se libran de esto, pero bueno eso es hardware y ahora estamos hablando de software. Haciendo una comparación diría que <strong>ahorrar en testeo es como ahorrar en materiales de obra</strong>. Beneficia al constructor, pero no al comprador.</p><p>Bueno, <strong>estas son algunas de esas <em>cosillas sin importancia </em>en las que se acostumbra a reducir costes </strong>(hay más por supuesto). Me he dejado en el tintero lo de los DLC&#8217;s, esas &#8220;expansiones&#8221; que podrían estar en el juego original y por algún extraño motivo no fueron incluidas. Pero bueno esto es algo ya de sobra conocido por todos. Yo comprendo que ahorren en lo que consideran menos importante. Lo que no alcanzo a comprender es como <strong>a pesar de tanto<em> ahorro </em>los juegos son cada vez más caros y también más cortos </strong>¿Alguien sabe la respuesta?</p> 
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/EK2DNqRJsy38BLzjZgGxgzBBKUA/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/EK2DNqRJsy38BLzjZgGxgzBBKUA/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/EK2DNqRJsy38BLzjZgGxgzBBKUA/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/EK2DNqRJsy38BLzjZgGxgzBBKUA/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/uJj_75f2nX8" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/videojuegos-ahorrar-dinero/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/videojuegos-ahorrar-dinero/</feedburner:origLink></item> <item><title>Videojuegos: la importancia de los detalles</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/TIGA3TsP5ag/</link> <comments>http://nivel22.com/juegos-importancia-detalles/#comments</comments> <pubDate>Wed, 13 Jul 2011 16:58:55 +0000</pubDate> <dc:creator>Pesadilla</dc:creator> <category><![CDATA[Actualidad]]></category> <category><![CDATA[videojuegos]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23973</guid> <description><![CDATA[Gracias a la prensa dedicada al sector videojueguil son muchos los aficionados que saben lo complicado y costoso que resulta crear un videojuego de primera fila en estos tiempos. Es un [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<div
id="attachment_23974" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a
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class="size-large wp-image-23974" src="http://nivel22.com/files/2011/07/detalles-videojuegos-560x420.jpg" alt="detalles videojuegos 560x420 Videojuegos: la importancia de los detalles" width="560" height="420" title="Videojuegos: la importancia de los detalles" /></a><p
class="wp-caption-text">Los pequeños detalles pueden ser importantes. Sé lo que digo</p></div><p>Gracias a la prensa dedicada al sector videojueguil son muchos los aficionados que saben<strong> lo complicado y costoso que resulta crear un videojuego </strong>de primera fila en estos tiempos. Es un proceso bastante largo, en el que interviene mucha gente dado el gran el volumen de trabajo que conlleva. Un videojuego <strong>está compuesto por un buen número de apartados </strong>como los gráficos, la música o la animación, por poner ejemplos. Cada uno por sí solo ya resulta complejo (unos más que otros), pero aunque puedan más o menos tratarse de forma individual al final del proceso deben &#8220;casar&#8221; todos entre sí.</p><p>Como podéis imaginar<strong> esto es algo que de sobra conocen los desarrolladores </strong>puesto que en eso consiste su labor. No obstante suelen concentrar sus esfuerzos en esos distintos apartados que componen el videojuego <strong>olvidando muchas veces los &#8220;pequeños detalles&#8221;. </strong>Más que olvidado mejor sería decir que les prestan muy poca atención, dado que se encargan de crearlos pero casi siempre de la misma forma, sin intentar impresionar al jugador con ellos ¿El motivo? Creo sencillamente que <strong>por lo general no les dan importancia ni tampoco valor alguno</strong>, y por consiguiente no se molestan en cuidarlos. Es posible que no sepáis exactamente a lo que me refiero, pero bastará con que sigáis leyendo un poco para entenderlo perfectamente. <strong>Los pequeños detalles, ¿son importantes o nos dan igual?</strong></p><h2>MENÚS:</h2><p>Como todos sabemos son <strong>un apartado que incluye las distintas opciones de configuración </strong>del videojuego. Dejando al margen la cantidad o utilidad de las mismas que aparezcan en él vamos a centrarnos en la estética. <strong>Muchos juegos se limitan a poner una foto de fondo</strong>, unas simples letras y tal vez hasta música. No se molestan en crear un menú que llame la atención, e incluso me atrevería a decir que semejante idea nunca les pasó por la cabeza.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/the-chronicles-of-riddick.jpg" rel="lightbox[23973]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23975" src="http://nivel22.com/files/2011/07/the-chronicles-of-riddick-560x420.jpg" alt="the chronicles of riddick 560x420 Videojuegos: la importancia de los detalles" width="560" height="420" title="Videojuegos: la importancia de los detalles" /></a></p><p><strong>¿Qué se puede hacer entonces?</strong> Basta con fijarse en el menú del antiguo título <strong>&#8220;Las Crónicas de Riddick&#8221;, </strong>del año 2004. Nos mostraba un cubo compuesto a su vez por muchos otros cubitos, el cual giraba hacía sobresalir algunas de sus pequeñas piezas al movernos por las opciones. Por decirlo de forma sencilla era algo que <em>molaba</em> ¿Hubiese dado lo mismo poner un menú corriente y soso? Para mí desde luego no. <strong>Otro ejemplo más actual es el de la franquicia &#8220;Dead Space&#8221;, </strong>con unos menús que sin ser la &#8220;repera&#8221; resultan mejores que la mayoría.</p><p>A veces añaden videos de fondo, pero <strong>rara vez se ven animaciones o efectos específicos para las opciones</strong>. No sé, imaginad maquinaria moviéndose y un rayo laser que grabe a fuego las opciones sobre el metal, por exponer una idea. Si <strong>se pueden hacer muchas cosas</strong>, pero lo primero es querer hacerlas ¿Vosotros les veis por la labor?</p><h2>TIEMPOS DE CARGA:</h2><p>Si a los menús les prestan poca atención imaginad lo que les importan  las pantallas de carga. <strong>Una foto con un consejo abajo </strong>y a lo mejor hasta la barra de progreso para que sepamos cuanto hay que esperar. Y eso en el mejor de los casos, porque tranquilamente pueden mostrar un fondo negro con la palabra &#8220;loading&#8221; abajo y va que chuta.  <strong>Una excepción a este vago y lamentable comportamiento la tenemos en &#8220;Bayonetta&#8221;, </strong>donde los tiempos de carga nos dejan practicar movimientos de nuestro personaje. No es cuestión de si las cargas son lentas o rápidas, sino de que ofrezcan algo diferente. <strong>Tal vez un pequeño mini-juego o puzzle que debamos resolver en pocos segundos</strong>. Todo menos esperar como un tonto mirando la foto de siempre, si es que no es un fondo negro. Volvemos a lo mismo, se pueden mostrar ideas con los tiempos de carga, pero <strong>por desgracia se ha asumido que es un simple tiempo de espera y nada más</strong>.</p><p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/loading_screen.jpg" rel="lightbox[23973]"><img
class="aligncenter size-large wp-image-23976" src="http://nivel22.com/files/2011/07/loading_screen-560x420.jpg" alt="loading screen 560x420 Videojuegos: la importancia de los detalles" width="560" height="420" title="Videojuegos: la importancia de los detalles" /></a></p><h2>INSTALACIONES:</h2><p>Esto viene a ser como el apartado anterior pero aún más largo y &#8220;pesao&#8221;. <strong>Aquí hay que diferenciar entre PC y consolas</strong>. Los juegos de ordenador siempre tienen instalación, y por desgracia se limita a mostrar la <strong>barra de progreso y una sucesión de fotos  que puede ir acompañada de música</strong>. El usuario sólo se fija en la barrita porque está deseando ponerse a jugar, y esto es debido a que las fotitos y la música le importan un pimiento ya que no son algo llamativo ni divertido. <strong>Mira que he instalado juegos de PC en mi vida y sin embargo no recuerdo ninguna instalación interesante</strong>. Psé, quizás la de Command &amp; Conquer Renegade porque mostraba diseños de los enemigos como si fueran planos de construcción, más o menos. Pero vamos que digo eso por decir algo.</p><p><strong>¿Y las consolas? Eso ya es el colmo de la flojera </strong>señores. En esta generación abundan las instalaciones para PlayStation 3 y especialmente Xbox 360, pero francamente no pueden ser más simples. <strong>Ni fotos, ni música, ni ná de ná</strong>. Bueno sí, la barra de carga creo que la ponen. No puede ser chicos, <strong>así es normal que la gente aborrezca las instalaciones </strong>¿Cómo darles <em>vidilla</em>? Pues del mismo modo que a las pantallas de carga, aunque en este caso las posibilidades aumentan ya que el tiempo de espera es mayor. <strong>Tal vez se pudiese ir visionando la intro o jugar un tutorial </strong>mientras los datos pasan al disco duro. Cualquier cosa será mejor que tener los ojos puestos en el porcentaje de la barra, digo yo.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-23977" src="http://nivel22.com/files/2011/07/Crysis-560x403.jpg" alt="Crysis 560x403 Videojuegos: la importancia de los detalles" width="560" height="403" title="Videojuegos: la importancia de los detalles" /></a></p><h2>MUERTES:</h2><p>¿Qué hacemos en los videojuegos? Pues como su propio nombre indica nos dedicamos a jugar con ellos, y lógicamente dicha actividad implica que el usuario pueda ganar o perder. Normalmente perdemos <strong>cuando matan a nuestro personaje</strong>, cuando se barra de vida se reduce acero<strong> ¿Y qué vemos entonces? </strong>Pues<strong> nada especial </strong>sinceramente, el muñequito cae y nos sale la pantalla de continuar. Puede que se vuelva todo de color  rojo o negro para resaltar el suceso, pero francamente no impresiona y resulta monótono<strong> ¿Recordáis un antiguo FPS llamado &#8220;Clive Braker&#8217;s Undying&#8221;? </strong>Resulta que en ese jueguecito según el enemigo que nos matara veíamos una animación diferente. Pues a eso me refiero, que las muertes no sean siempre lo mismo, que haya variedad y diferencias según como perezcamos, donde ocurra o quien nos derrote.</p><p>Otro aspecto de esta vertiente es el de los fracasos. Ocurre <strong>cuando fallamos en un objetivo importante</strong>,  como puede ser el de rescatar a alguien a tiempo o evitar que el enemigo destruya un objeto. <strong>Algunos juegos muestran una pequeña secuencia de video </strong>que detalla tal suceso, pero muchos otros ni siquiera la ponen. Sale un cartelito de &#8220;misión fallida&#8221; con la explicación debajo y listo. Desde luego no se les secará el cerebro con este asunto.</p><p><a
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class="aligncenter size-large wp-image-23978" src="http://nivel22.com/files/2011/07/YouAreDead-560x309.jpg" alt="YouAreDead 560x309 Videojuegos: la importancia de los detalles" width="560" height="309" title="Videojuegos: la importancia de los detalles" /></a></p><h2>REPETICIÓN:</h2><p>Para terminar me voy a referir a algo de lo que por desgracia se abusa en exceso, la repetición. <strong>Sucede cuando vemos una y otra vez a los mismos enemigos, jefes de fase, paisajes, objetos, misiones a realizar, etc&#8230; </strong>Comprendo que todo videojuego implica cierta repetición si se quiere que tenga una duración aceptable, pero <strong>podría haber mucha menos si se lo propusieran</strong>. Detalles como ver enemigos muy similares en aspecto o movimientos repetidos son síntoma de que un trabajo a medio hacer o al menos poco cuidado.<strong> Si se puede mostrar algo diferente en vez de un elemento ya utilizado, ¿por qué no lo hacen?</strong> No hay que devanarse los sesos para dar con los motivos, ¿verdad?</p><p>En fin, estos son a mi juicio los detalles que menos atención reciben nuestros queridos videojuegos. Es cierto que <strong>en algunos casos se cuidan, pero desde luego no es la regla general</strong>. Parece que dan por sentado su escasa importancia y no merece la pena dedicarles tiempo, pues deben dedicarse por completo a los primordiales<strong> ¿Qué importan los menús, tiempos de espera o lo que sucede cuando fallamos?</strong> ¿A quién le preocupan esas minucias? Pues sin ir más lejos a un servidor, que ve un tanto extraño el no sacarle  nunca punta a estos apartados cuando prestan suma atención a otros (tema aparte son las ediciones coleccionista). Dicho todo esto, <strong>¿qué opináis vosotros? ¿Os traen sin cuidado los detalles?</strong></p> 
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KjLx8XysdwP-o7DugnFb_KIIibg/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KjLx8XysdwP-o7DugnFb_KIIibg/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/nivel22/~4/TIGA3TsP5ag" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://nivel22.com/juegos-importancia-detalles/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>5</slash:comments> <feedburner:origLink>http://nivel22.com/juegos-importancia-detalles/</feedburner:origLink></item> <item><title>[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)</title><link>http://feeds.swebloo.com/~r/nivel22/~3/VDH0gqfSRcY/</link> <comments>http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/#comments</comments> <pubDate>Sun, 10 Jul 2011 07:00:02 +0000</pubDate> <dc:creator>past</dc:creator> <category><![CDATA[Lucha]]></category> <category><![CDATA[PS3]]></category> <category><![CDATA[XBox 360]]></category> <category><![CDATA[Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi]]></category> <category><![CDATA[namco bandai]]></category> <category><![CDATA[Spike]]></category> <guid isPermaLink="false">http://nivel22.com/?p=23953</guid> <description><![CDATA[Los ultimates por su parte, a diferencia de los ataques especiales, solo pueden lanzarse cumpliendo determinados requisitos. El primero de ellos es tener rellenada completamente la barra de espíritu, y [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/db32.jpg" rel="lightbox[23953]"><img
class="alignleft size-medium wp-image-23954" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db32-320x172.jpg" alt="db32 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="320" height="172" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a>Los <strong>ultimates</strong> por su parte, a diferencia de los ataques especiales, <strong>solo pueden lanzarse cumpliendo determinados requisitos</strong>. El primero de ellos es tener rellenada completamente la barra de espíritu, y el segundo de ellos es entrar en el llamado <strong>Modo Apogeo</strong>, que se activa cuando cualquiera de los dos luchadores pasa a tener la numeración relativa a su vitalidad de color rojo (al igual que la esfera con la bola de dragón de la zona central del HUD, que además se va resquebrajando) debido a su gradual decrecimiento propinado por la golpiza. Lo cual implica que o bien <strong>podremos lanzarlos como último recurso o bien para rematar a nuestro adversario de un golpe</strong>, una vez más, muy al estilo del manganime.</p><p>Estos ataques últimos se pueden lanzar tanto en Modo a Distancia como en Modo Contacto, a diferencia de los ataques especiales que únicamente pueden ejecutarse a distancia. Si tratamos de llevarlos a cabo en el cara a cara <strong>se activa una secuencia QTE</strong> donde nuestro personaje salta hacia detrás y lanza una ráfaga de bolas de energía. Si por suerte ganamos el duelo entonces podremos lanzar nuestra técnica.</p><p><object
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src="http://www.youtube.com/v/c5JbmSCj7yc?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Eso sobre el modo versus; por lo que respecta al<strong> modo historia</strong> probablemente nos encontremos también con <strong>el más fiel de la historia de los juegos de Dragon Ball</strong> tras el respectivo del primer Budokai. Esto es, a través de batallas contra<strong> jefes finales gigantes</strong> (de momento se han visto Vegeta Ohzaru y Janemba, que ya han confirmado que no serán controlables) <strong>al más puro estilo de las Boss Battles de <a
href="http://nivel22.com/analisis-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-2-manganim/">Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2</a></strong>. O lo que es lo mismo, existe una parte de lucha y en determinados momentos mediante secuencias QTE (y en este caso, siguiendo la línea de acontecimientos de las viñetas del manga) se activan secuencias cinematográficas muy trabajadas.</p><p>También se conoce que vamos a tener un <strong>modo historia Free Roam</strong>, es decir, que nos permite <strong>explorar a voluntad el globo terráqueo</strong>, al igual que en Budokai 3, lo que sin duda serán también buenas noticias para muchos seguidores.</p><p
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class="aligncenter size-large wp-image-23955" src="http://nivel22.com/files/2011/07/225815_223282234349558_113299055347877_1045363_437720_n-560x315.jpg" alt="225815 223282234349558 113299055347877 1045363 437720 n 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a></p><p><strong>Sobre los personajes</strong>, los chicos de Spike no han querido revelar el plantel, no obstante ya han adelantado que <strong>no veremos a los 100 personajes de Raging Blast 2</strong> puesto que fueron remodelados a nivel de texturas y ataques. A cambio encontraremos <strong>personajes de Dragon Ball GT</strong> y posiblemente retorne alguno de la primera etapa de la serie. Tampoco veremos personajes inventados como los famosos Broly y Vegeta en estado SSJ3, puesto que no tienen contexto para la ocasión. Lo único confirmado al respecto es que <strong>incluirá al menos los personajes más relevantes que hayan desfilado por las grandes batallas del manganime</strong>.</p><p>De momento se pueden confirmar, puesto que se han visto en tráilers y vídeos: Goku (normal, SSJ, SSJ3), Vegeta (normal y SSJ), Kid Gohan, Trunks del futuro, Piccolo, C-18, Cell, Reecome, Ginyu, Freezer, Broly, Yamcha, Tenshinhan y Saibaman.</p><p
style="text-align: center"><a
href="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n.jpg" rel="lightbox[23953]">.<img
class="aligncenter size-large wp-image-23956" src="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n-560x315.jpg" alt="264739 244009895610125 113299055347877 1147955 6122238 n 560x315 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" width="560" height="315" title="[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" /></a></p><p>Se desconoce todavía si existirán opciones como un <strong>editor de personajes</strong>, aunque es poco probable, pero lo que es seguro es que <strong>no contaremos con la banda sonora original de la serie de TV</strong> por problemas de exportación con Japón. A cambio tendremos nuevas músicas japonesas originales, y las voces de los personajes en japonés, extraídas de los actores de doblaje de Dragon Ball Kai.</p><p><strong>Tampoco habrá una modalidad cooperativa 2vs2</strong> como en <strong>Dragon Ball Zenkai Battle Royale</strong>, pero sí que existirá un <strong>modo TAG </strong>donde intercambiaremos personajes de uno en uno.</p><p>Una de las sorpresas de Spike que todavía no fueron desveladas tiene que ver precisamente con <strong>un nuevo modo especial de juego que nos hará revivir la nueva era de la serie</strong>. A este respecto la desarrolladora ha aclarado que no se tratará de ningún &#8220;What if&#8221; o historia alternativa pero que sí que dará cabida a personajes en esta modalidad que nos sorprenderán.</p><p><object
width="560" height="340"><param
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src="http://www.youtube.com/v/LGpUOX1JOB4?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p><p>Como habéis podido comprobar, <strong>el juego combina lo mejor de muchas de las sagas por las que ha pasado la obra magna de Toriyama</strong> y pese a que todavía cuenta con <strong>algunos elementos que rectificar y modificar</strong>, como por ejemplo ofrecer un mayor dinamismo entre secuencias QTE y una mayor variedad de escenas cinematográficas por personaje, además de solventar algunos bugs e implementar mejoras técnicas, lo cierto es que <strong>nos encontramos ante la apuesta más ambiciosa, arriesgada, innovadora y sorprendente de Spike, su legado para próximos juegos, y muy probablemente con el mejor juego de Dragon Ball (que no de lucha) de todos los tiempos</strong>, si bien con el más espectacular.</p><p><strong>Sobre los vídeos</strong>: El primero da lugar a la <strong>Boss Battle del modo historia</strong> referida al combate entre Goku y Vegeta Ohzaru, mientras que el segundo y último da pie al <strong>último tráiler lanzado</strong> del juego, realizado probablemente con una build más avanzada que la de la demo presentada en la Japan Expo.</p><p><strong><span
style="color: #0000ff">Actuali</span><span
style="color: #0000ff">zación</span><span
style="color: #0000ff">:</span></strong> según <strong>Tony Shoupinou</strong>, Community Manager de Namco Bandai, a través de una de las respuestas a las sugerencias enviadas a su Facebook: <em>las QTE durante los combates no están acabadas para nada</em>. Por lo que es muy probable que, como se esperaba, optimicen este aspecto de cara a ofrecer una mayor diversidad y fluidez.</p><p><span
style="color: #0000ff"><strong>Actualización:</strong></span> A través del <a
target="_blank" href="http://dragonball.namcobandaigames.com/ultimatetenkaichi/features"><strong>portal estadounidense de Namco Bandai</strong></a> se ha desvelado la inclusión de un <strong>modo de creación y personalización de personajes</strong> pudiéndose editar elementos como <strong>atributos o apariencia</strong>, tales como el modelado físico, facial, capilar, vestimentas, estilos de lucha y ataques especiales entre otros. Además se confirma que las presentaciones de cada combate serán cercanas a las vistas en el anime y que experimentaremos <strong>hasta 15 secuencias animadas</strong>, que incluirán jefes finales 15 veces más grandes que el resto de personajes, disfrutando además de <strong>niveles adicionales donde tendrán lugar las películas y Dragon Ball GT</strong>. Por último se cita una mejora en el control de los combates de corta y larga distancia, que <strong>ahora serán más rápidos</strong>, así como de un <strong>sistema de recuperación de vitalidad</strong> y toda una amplia gama de ángulos de cámara cinematográficos.</p><p>Por último, la próxima feria de la <strong>Comic-Con</strong> que se efectuará en San Diego los días comprendidos entre el <strong>21 y el 24 de julio</strong> dará cobijo a una nueva oportunidad de encontrarse con este proyecto de gran envergadura.</p><p>&nbsp;</p><p>- Para acceder a la entrada anterior del avance podéis hacerlo desde <strong><a
target="_blank" href="2-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles">este link</a></strong> - <a
href='http://nivel22.com/3-ultimate-tenkaichi-avance-personajes-controles/db3-3/' title='dragon ball z ultimate tenkaichi avance'><img
width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/db32-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="db32 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance" /></a> <a
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width="125" height="80" src="http://nivel22.com/files/2011/07/264739_244009895610125_113299055347877_1147955_6122238_n-125x80.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="264739 244009895610125 113299055347877 1147955 6122238 n 125x80 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (3)" title="dragon ball z ultimate tenkaichi avance 3" /></a></p> 
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